World of Tanks — поговорили с ведущим программистом игры по графике о новом обновлении и не только

В сeнтябрe в Сaнкт-Пeтeрбургe прoшлa кoнфeрeнция 4C, нa кoтoрoй выступaли индустриaльныe экспeрты из рaзличныx кoмпaний. Мы встретились и поговорили с ведущим программистом по графике World of Tanks Брониславом Свигло о предстоящем обновлении для популярной игры и не только.

Расскажите, пожалуйста, чем вы занимаетесь на данный момент? Какие дальнейшие планы?  

Сейчас мы занимаемся поднятием визуальной составляющей в игре World of Tanks на новый уровень. Планируем направить все усилия на то, чтобы максимально хорошо выпустить этот проект. Чтобы не было никаких технических проблем и пользователи были довольны как с точки зрения визуала, так и производительности. Ну а потом мы сосредоточимся на дальнейших улучшениях.

В процессе проработки новых графических улучшений мы закладывали основу на то, чтобы дальше сделать еще больше и вывести картинку еще на более высокий уровень.

Не накладывает ли железо на вашу работу [по улучшению графики] ограничения?

В процессе работы мы старались сохранить производительность, которая есть сейчас у нас в игре. То есть мы не отрезали игроков, которые играют на минимальном железе, слабом. И в то же время мы смогли добавить новых игроков, у которых более мощные компьютеры, и сделали так, чтобы они смогли видеть действительно оправданную картинку для своего железа.

Какой компьютер сегодня должен быть у пользователя, чтобы увидеть ту самую крутую картинку?

Хороший пример — компьютер на архитектуре Pascal компании NVIDIA. 1060 GeForce выдает в нашей игре на ультра-настройках в FULL HD больше 100 FPS.

Расскажите, какие цели вы ставили перед собой в процессе создания новой графики?  

Мы ставили перед собой цель улучшить визуальную составляющую, но кроме этого проработать и интерактивность. Интерактивность — это, например, взаимодействие с водой, растительностью, поверхностью ландшафта. То есть танк теперь едет и реально продавливает геометрические следы. Когда он перемещается по воде, то генерирует волны. От выстрела начинает шевелиться трава, а на воде возникает «возмущение». То есть мы старались исправить ситуацию, когда ты находишься на карте, где все детализировано, но при этом не кажется живым. Интерактивность играет большое значение. И, опять же, мы уделяли внимание улучшению производительности.

Как за последние годы поменялись технологии World of Tanks?

С точки зрения графики мы долгое время реализовывали мелкие улучшения, при этом собирая в большой копилке большие изменения, чтобы потом выпустить их разом и вызвать у пользователей такие чувства, словно они играют в ремейк игры. Где все новее, красочнее, реалистичнее и современнее.

Можно, если хотите, провести аналогию с ремейками фильмов. Вот сейчас, например, очень популярен «Оно». Он оказался лучше прошлой работы, страшнее, интереснее, выше оценки пользователей. Такого эффекта мы хотим достичь и выпуском новой графики для World of Tanks.

То есть если посмотреть на скриншоты версии прошлых лет и новой…

Я бы сказал, что игра улучшилась в разы. Или даже десятки раз. На презентации я приводил сравнительный пример того, как было и как стало. Снимали ровно с тех же ракурсов.

Что вы можете рассказать о движении на разные платформы? «Танки» уже есть на мобильных устройствах. Не планируете ли вы, может, осваивать Nintendo Switch?

«Танки» представлены на разных платформах в большом количестве ипостасей, но работают отдельно друг от друга. Все версии разные не только по той причине, что технологически это все вместе сложно свести, но и из-за геймплейных составляющих. Нельзя позволять пользователям с консолей играть с геймерами на PC, потому что управление совершенно другое и точность управления другая. То же самое и на мобильных телефонах. Там вообще ресурсы более ограничены, поэтому количество танков иное и управление упрощено, а значит и точность ниже, чем даже на консолях.

Мы знаем, что у вас есть консольная команда в Америке. Как происходит и происходит ли вообще взаимодействие между студиями?

Буквально в начале этого года я организовывал внутри компании саммит, на который собрались программисты графики со всех подразделений Wargaming. Мы обменивались опытом, рассказывали о своих достижениях, а также задавали друг другу вопросы и делились технологиями. Но вообще у нас по сути разные движки и базы. Так что чаще всего мы шарим контент. Наши консольные друзья используют именно наши контентные разработки и адаптируют их под свои реалии. Аналогичная ситуация с коллегами из мобильных подразделений.

Кого вы видите своими конкурентами? Кто вдохновляет вас, мотивирует?

Есть несколько проектов, которые ориентированы на схожий игровой сеттинг.

Еще меня, например, очень сильно вдохновляет Uncharted, вдохновляет The Last of Us. У разработчиков этих игр подход схож с нашим в том плане, что они стараются сделать картинку предельно качественной, используя не самое современное железо. Там нет ничего особенно прорывного в технологическом смысле, но все технологии подобраны таким образом, что хорошо дополняют друг друга и художники имеют возможность выжать максимум из того, что есть.

У нас тоже есть ограничения, связанные с тем, что нам приходится работать на очень широком спектре железа. Поэтому мы не можем, допустим, концентрироваться на фичах DX12. Хотя в интернете многие люди рассказывают, что мы только добавили DX11 в 2017 году, когда 12-й уже норма, с которой все работают. У нас есть много аргументов на этот счет. Я вам скажу, что для того, чтобы DX12 максимально проявил себя, нужно делать целенаправленно игру именно для этого API.

Как поменялось железо игроков за годы существования «Танков»? Вы исследуете этот вопрос?

Это самый главный вопрос для нас. Мы постоянно с ним сталкиваемся, когда собираемся внедрить ту или иную технологию или сделать определенную оптимизацию. Регулярно проводим «замеры» и собираем статистику. Недавно обратили внимание на то, что игроков, находящихся в нижнем сегменте, а это самое слабое железо, которое мы поддерживаем (я говорю о железе 2004-2005 годов, шестое и седьмое поколение GeForce), стало 1,6%. Еще полгода назад цифра находилась на отметке в 2%. Показатели падают и это очень хорошая для нас тенденция, ведь в перспективе мы сможем, наконец, отказаться от всего, что тянет нас вниз.

Расскажите о своей аудитории. Кто эти люди? Вы могли бы их как-то описать? Типичный геймер…?

Типичный геймер, наверное, от 30 до 40 лет, я бы так сказал. Но геймер для нас – это понятие относительное. По статистике, для многих наших игроков World of Tanks – это первая и единственная игра, в которую они играют.

Что бы вы хотели сказать игрокам?

У нас будет сэндбокс, который презентует новую графику в World of Tanks. Все, кому интересно, какой станет игра, что ждет их в будущем, как изменится производительность на их компьютерах — записывайтесь на сэнбокс. И следите за нами на YouTube, ставьте лайки. Спасибо, кстати, за большое количество лайков.

Хорошо, последний вопрос. Почему вы занимаетесь именно «Танками»? Почему не «Кораблики»?

Ну… мы живем в Беларуси. У нас воды особо нет. «Кораблики» очень подходят для Питера, России. А у нас — «Танки».

Спасибо вам большое!

Интервью брала Анастасия Ворошина из VGTimes.ru специально для GameMAG.ru
Вопросы подготовили Михаил Шагинян и Анастасия Ворошина

 

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.