В большом интервью Тецуя Такахаси поделился подробностями Xenoblade Chronicles 2 и прокомментировал возможность возвращения к Xenosaga

Прeдстaвитeлям сaйтoв GameSpot и Gamekult удaлoсь взять бoльшoe интeрвью у сoздaтeля знaмeнитыx рoлeвыx игр Xenosaga, Xenogears и XenobladeТeцуи Тaкaxaси. Из нeгo мы узнaли o вoзмoжнoй судьбe прoдoлжeния Xenosaga, пoдxoдe к рукoвoдству прoeктaми Monolith Soft, a тaкжe мнoгo нoвыx подробностей о грядущей Xenoblade Chronicles 2 для Nintendo Switch. Геймдизайнер поделился своими мыслями о различных индустриальных тенденциях и интересных лично ему жанрах.

Первый Xenoblade вышел почти 7 лет назад. Какие воспоминания у Вас остались от работы над игрой?

Xenoblade… (задумался). Это был первый крупный тайтл, который мы создали в качестве дочерней компании Nintendo. Наш коллектив продолжал трудиться ровно до той поры, пока проект полностью не удовлетворил нас. Это очень памятная игра для меня.

Создавался ли Xenoblade 2 сначала для Wii U и только потом был перенесен на Switch? Какой урок вы вынесли во время разработки Xenoblade Chronicles X?

Нет, Xenoblade 2 был эксклюзивом для Switch с самого начала. Что касается Xenoblade Chronicles X, как вы знаете, это игра с большим открытым миром, и можно сказать, что мы попросту изучили стоимость подобных проектов (смеется). Применяя полученные знания к более линейной игре, у нас появилось лучшее представление о том, как управлять ресурсами, оптимизировать процесс и использовать уникальные детали, позволяющие лучше понять масштабы игрового мира.

Вы изменили нагроможденный пользовательский интерфейс из прошлого эпизода?

Поскольку Switch обладает четырьмя лицевыми кнопками на каждом джойконе, мы стремились сделать систему управления более доступной и интуитивной, чтобы вы могли активировать действия, не задумываясь об этом. По крайней мере, это то, к чему мы стремимся. Также мы не планируем использовать элементы сенсорного экрана.

Судя по трейлерам, Xenoblade 2 возвращается к более «детскому» визуальному стилю. Вы нацелены на более широкую аудиторию? Мы можем предположить, что игра по-прежнему будет касаться взрослых тем?

Ориентация на более широкую аудиторию, действительно, одна из наших целей, но мы также хотели сделать так, чтобы у персонажей была богатая мимика. Дизайн персонажей   Масацугу Сайто — это способ сделать героев более выразительными. Что касается сюжета, то в первой игре мы хотели подчеркнуть ценность дружбы, а также месть Шулка, которая являлась движущей силой повествования. В этой игре речь пойдет о путешествии и истории Рекса в переходном возрасте.

Раз уж зашла речь о Рексе, что вы можете о нём рассказать?

Он горячий парень, созданный по образу героев из сёнэн манги. Но при этом не стоит обманываться внешним обликом. Рекс живет в мире взрослых, и он куда более зрелый, чем может показаться на первый взгляд. По профессии он «Salvager», в чьи обязанности входит спасение заблудших душ вселенной Арст. Цель Рекса и его спутников — отправиться в Элизиум, своего рода рай. Все знают, что это легендарная земля, где всё кажется идеальным. Конечно, поиск этого места станет движущей силой основного квеста.

Исследования — это всегда одна из самых важных составляющих серии Xenoblade, особенно в Xenoblade Chronicles X. Можем ли мы ожидать еще большего мира на Switch?

В Xenoblade 2 исследования будут играть еще более важную роль. Что касается количества мест, которые игрокам предстоит найти и исследовать, то мы выйдем далеко за рамки предложенного Xenoblade X. Посмотрев трейлер, вы уже можете предвкушать путешествие по самым различным типам местности. Некоторые из них естественные, а другие искусственные, созданные людьми.

Означает ли это, что игра позволит нам идти туда, куда мы хотим, или же исследование будет более линейным, как в первой игре?

В трейлере вы могли лицезреть массивных существ — Титанов. Игрок будет пересекать целые регионы, города и подземелья на задней части этих гигантских монстров. Исследование этих гигантов будет бесшовным. Переход между Титанами мы также могли сделать бесшовным, но посчитали, что путешествие между облаками будет не самым веселым занятием, поэтому включили сокращения для этих переходов. Также на трансляции Nintendo Treehouse вы могли заметить специальных членов «Блэйд», которые являются не только живым оружием, но и средством передвижения, даже если их нельзя называть таковыми в полном смысле этого слова.

Знаете ли вы, сколько людей прошли Xenoblade Chronicles X? Не беспокоитесь о том, что для сегодняшних игроков ваши творения могут быть слишком длинными?

У нас есть внутренняя статистика, но я не уверен, что могу поделиться ею с вами (смеется). Наша цель — создать мир, в который вы сможете погрузиться, где сможете проводить время в сражениях и прожить часть жизни. Лично мне нравятся длинные игры (смеется).

Что вы можете сказать о боевой системе?

Основной фишкой боевой системы является взаимодействие между «Блейдом» и его «Драйвером», их связками и комбинациями. Как мы уже упоминали, в игре будет много членов «Блейд» — каждый обладает своим древом навыков и уникальными особенностями. В результате у игрока появится мотивация к адаптации персонажа для различных ситуаций и собственного игрового стиля.

Планируется ли мультиплеер?

Нет, не планируется.

Можно ли ожидать возвращение системы «affinity», которая будет открывать навыки и сайд-квесты?

Укрепляя отношения между «Блейдом» и «Драйвером», вы будете становиться сильнее, открывать новые навыки и так далее. В игре, очевидно, есть многочисленные побочные задания, часть из которых посвящена развитию персонажей, росту отношений между «Драйвером» и «Блейдом», за некоторые квесты будут отвечать NPC, с которыми вы повстречаетесь в городах. Завершение этих конкретных миссий позволит вам развить поселение, разблокировать новое снаряжение в торговой лавке и получить другие подобные бонусы. В ​​большинстве случаев завершение задания будет происходить автоматически. Например, в XBX вам не обязательно возвращаться к NPC, чтобы получить награду. Однако всё будет зависеть от того, что это за квест, и от контекста, в котором вы его получили.

Похоже у Вас сильная связь с Ясунори Мицудой, который стал вашим любимым композитором…

 

Я действительно восхищаюсь его композициями, которые всегда хороши, включая самые первые проекты. Они хорошо сочетаются с тем миром, который мы собираемся создать. На протяжении многих лет мы развивали хорошие рабочие отношения: господин Мицуда понимает, чего я хочу без каких-либо долгих объяснений. А я, в свою очередь, понимаю, что он пытается создать. Это делает наши взаимоотношения легкими и эффективными.

Однажды Вы сказали, что являетесь поклонником «Супер Сэнтай» (японский телевизионный сериал, внешне схожий с Power Rangers — прим. GameMAG.ru). Вы бы хотели поработать с этой вселенной?

Мой ответ — нет (смеется). Мы должны оставить этот жанр специалистам. Как создателю игр, мне трудно играть в новые тайтлы в качестве хобби. Я всегда рассматриваю их как художественный процесс, даже если не принимаю участие в разработке. Если бы я был задействован в какой-то другой сфере, то я бы наверняка утратил какую-то развлекательную часть этой сферы. Не уверен, что желаю подобного.

Какая игра оставила наиболее сильное впечатление в вашей карьере?

Вероятно, это не лучший момент, но я думаю, что создание первого эпизода Xenosaga стало наиболее трудным фрагментом карьеры, потому что разработка происходила одновременно с формированием студии Monolith Soft. Мы должны были справиться с созданием игры и организовать производственную структуру для сотрудников — выдержать многогранное испытание. Xenogears — еще одна игра, которая приходит на ум. В то время вся команда состояла из новичков, мы все вместе росли, получали первый опыт. Сегодня я могу сказать, что наша команда состоит из опытных людей, поэтому все кажется проще.

Предполагалась, что Xenosaga будет состоять из 6 эпизодов. Хотели бы вы вернуться к серии, чтобы закончить ее, если представится возможность?

Если кто-то профинансирует это, конечно (смеется).

Знаете ли вы, что произошло с Baiten Kaitos DS (который так никогда и не вышел)?

Baiten Kaitos для Nintendo DS? Я не уверен… Но я бы снова хотел поиграть в Baten Kaitos. По этому вопросу вам лучше обратиться к Ясуюке Хонне (сегодня он возглавляет киотское отделение Monolith Soft, — прим. GameMAG.ru), создателю серии, и спросить его напрямую.  

Во время презентации Treehouse на E3 2017 вы упомянули о драме между людьми, и о том, как это станет центральной темой Xenoblade 2. Вы не могли бы подробнее рассказать об этом?

Просто возьмите, например, всех нас в этой комнате: мы все из разных стран и мы уникальные личности, мы по-разному мыслим. Соберем всех этих людей в одном месте. Что получится? Результат может быть как позитивным, так и негативным. Если посмотреть на это в большем масштабе, то может случиться крупномасштабный конфликт между странами, вторжение, или что-то в этом роде.

В игровом мире, который мы пытаемся создать, есть огромные существа, называемые Титанами, где живут люди — и это их земля. Но эта земля, Титаны, умирают. Как только они умрут, они погрузятся в облачное море, следовательно все эти люди потеряют свою землю. Они не смогут выжить. И я думаю, что, когда вы сравниваете эту ситуацию с реальным миром, то нечто подобное происходит и у нас — люди конкурируют за ресурсы.

Относительно говоря, Соединенные Штаты или Япония — богатые страны, где люди живут комфортно, но с другой стороны есть страны, которые очень бедны, где люди страдают и борются за свою жизнь. Когда я делаю свои игры, я думаю о том, что и как мы можем сделать, чтобы сосуществовать всем вместе.

Немного коснувшись идеи религии, я думаю, что у нас, японцев, существуют религиозные противоречия. Мы празднуем Рождество, а через несколько дней отправляемся в святыни для новогодней молитвы, которая является частью Синтоизма. Когда кто-то умирает, мы обращаемся к   буддийским монахам, чтобы те передали наши молитвы. Это как бы повсюду, но в то же время существует идея о толерантности ко всем этим религиям. И вот этот росток толерантности я бы хотел показать в игре, как что-то, что может существовать между людьми. Я хотел включить эту идею в отношения между персонажами.

Это очень продуманный подход к разработке истории. Как вы используете интерактивность для поддержки чувств и идей, которые у вас есть?

Среда кинематографа немного пассивна, поскольку вы просто принимаете информацию и мысли, а затем эмоционально реагируете. В то время как игры, как вы упомянули, интерактивны. Благодаря этому игры являются средой, которая требует от пользователя активного выхода в виртуальный мир, чтобы тот испытал происходящее на себе. В этом смысле, я всегда считал, что активный опыт сильнее влияет на жизнь. Мне легко передавать мысли и идеи через такую интерактивную среду, ​​как видеоигры.

У Вас определенно выдающаяся карьера и история создания игр, которые означают что-то особенное для многих людей. Мне любопытно, можете ли вы выбрать одну, самую значимую игру из вашего прошлого?

Для меня все они значимы. Причина, по которой я так говорю, заключается в мысли, которая всплывает у меня в голове по итогам разработки: «Я бы мог сделать такой-то аспект лучше, а тут что-то изменить». И это не ограничивается только мной. Я также учитываю некоторые отзывы игроков и мысли других людей, и размышляю: «Может быть, если я сделаю в этот раз так, то людям это понравится больше. Возможно, если я изменю следующий элемент, получится лучше».

Это цикл, который я прохожу с каждой игрой, частью которой становлюсь. Если мы начнем с Xenogears, то этот же аналитический процесс повлиял на Xenosaga. Затем мы приступили к работе над Xenoblade и закончили Xenoblade X. Это повторяющийся цикл. Для меня каждая игра — это возможность учиться, а также возможность бросить вызов самому себе.

Какой шаг в этом цикле олицетворяет Xenoblade 2?

Я думаю, что в рамках Xenoblade 2, как я уже упоминал выше, воплощены вещи, которые, как мне кажется, могли бы быть раньше сделаны лучше или иначе. Но, конечно, воплотить всё в одной единственной игре невозможно. Когда текущий проект будет завершен, у меня опять возникнет мысль, что где-то можно было что-то сделать лучше или иначе. И всё это отразится на следующей игре, какой бы она не была. Этот цикл действительно заставляет меня двигаться вперед. Xenoblade 2 — кульминация всего того, что я сделал, и что бы хотел сделать в моем прошлом.

 

Как насчет остальной части Monolith Soft? Как члены вашей команды помогают вам с реализацией посыла, который вы хотите донести до игроков?

Что касается этого проекта, то, очевидно, в первую очередь я сформировал направление и видение игры. Если у меня есть какой-то фидбэк, которым я хочу поделиться, я обращаюсь к кому-то, вроде Ко Кодзимы, который является руководителем разработки (сам Такахаси выступает исполнительным директором, — прим. GameMAG.ru), или к другим лидерам, а те, в свою очередь, передают это персоналу. Если бы я пошел и начал общение напрямую, то сотрудники бы бросили текущие задачи и нарушили приоритет. Поэтому я использую такую структуру, которая не будет мешать всем членам команды заниматься текущими делами.

Вы когда-нибудь испытывали желание поработать над   менее масштабными проектами?

Если бы это был простой вопрос из разряда «да» или «нет», то я бы ответил «да». Но Monolith Soft стала большой компанией, которой необходимы соответствующие проекты для собственного поддержания. С другой стороны, когда вырастет следующее поколение разработчиков и сотрудников, которые смогут действительно создать большую игру самостоятельно, я буду посвободнее и смогу делать все, что захочу. Когда это время придет, я с удовольствием поработаю над небольшими проектами.

Вы хотите создавать только RPG? Существуют ли какие-нибудь другие жанры, которые вас интересуют?

Честно говоря, мой любимый тип игр — это шутеры от первого лица. Конечно, мне также нравятся игры в жанре экшен и стратегии. Мне интересны и RPG, но когда я вовлечен в создание игры, мне сложно ею насладиться. Когда я играю в чужие проекты этого жанра, меня преследуют мысли из разряда «Почему они тут сделали именно так? Они могли сделать это иначе или кое-что лучше». Мне тяжело смотреть на игру с точки зрения простого пользователя. Так что если я буду создавать игры другого жанра, я больше не смогу ими наслаждаться.

Какие игры вы проходите в свободное время?

Больше всего времени сейчас у меня уходит на Battlefield 1.

Проводили ли Вы время за VR? Можете что-нибудь выделить?

Самое впечатляющее, что может предложить сегодня VR, это, наверное, «развлечения для взрослых» (подразумевается эротический контент, — прим. GameMAG.ru), но это не видеоигры. Что касается игр, один из проблемных моментов с VR заключается в том, что при перемещении вашего персонажа вы сами не двигаетесь, а это может вызывать тошноту и «укачивание». Это одно из препятствий, которые необходимо преодолеть виртуальной реальности.

Если говорить о каком-то невероятном игровом опыте, то ничего особенного выделить сейчас не могу. Многие крупные компании не смогли пока серьезно инвестировать в VR. Говоря о проектах, которые у нас сейчас есть уже сейчас, то мне довелось поиграть в Resident Evil 7. В какой-то момент мне стало страшно до такой степени, что я не смог двигаться вперед. Это сильно.

______________________________

Xenoblade Chronicles 2 выйдет на Nintendo Switch в конце 2017 года.

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.