Splatoon 2 — разработчики прокомментировали соревановательную составляющую мультиплеерного шутера для Nintendo Switch в новом интервью

Прoдюсeр Xисaси Нoгaми и вeдущий прoгрaммист мультиплeeрнoгo шутeрa Splatoon 2 Синтaрo Сато дали большое интервью изданию Glixel. Мы публикуем для вас отрывок беседы о соревновательной составляющей и киберспортивных перспективах проекта.

 

Недавно мы беседовали с Реджи Физ-Эмеем о возросшем внимании Nintendo к соревновательной составляющей игр. Splatoon 2 это касается в наибольшей степени – так изначально и задумывалось?

Хисаси Ногами: Ну в общем-то соревновательность – очень важная черта Splatoon 2, его ключевой элемент. Разрабатывая такую соревновательную игру, мы стараемся в первую очередь предложить игрокам некий набор элементов, средств для экспериментов – карты и оружие, осваивая которые, люди сами решают, как выстраивать игру. Мы отслеживаем этот процесс и при необходимости вносим изменения, находясь в постоянном диалоге с фанатами.

Мы уделяем особое внимание равноправию и справедливости — очень важно, чтобы все игроки чувствовали, что находятся в равных условиях. Балансируя составляющие игры так, чтобы она была честной, мы расширяем круг людей, которые смогут влиться в игру и получать от неё удовольствие.

У Nintendo есть игры и другого плана, такие как Super Mario Odyssey, где игроку предлагается исследовать заготовленный для него мир. Это тоже достойное и важное направление. Но Splatoon мы видим более интерактивной средой, своего рода игровой площадкой, где происходит живое взаимодействие между игроками и элементами игры. Мы осознанно придаём ему более соревновательное направление и уводим в сторону от игр типа Super Mario Odyssey.

Продюсер ARMS Косуке Ябуки в нашей недавней беседе упомянул, что в Nintendo большое внимание уделяют созданию прототипов. Как это было со Splatoon? Может он родился из каких-то старых отброшенных идей?

Хисаси Ногами: Этот начальный этап разработки был очень важен для Splatoon, основные закрепившиеся впоследствии принципы игрового процесса мы сформулировали именно тогда.

Первую модель создал господин Сато. В ней было серое игровое поле и две команды из четырех кубических игроков. Четыре чёрных и четыре белых кубика стреляли чернилами друг в друга в борьбе за территорию.

Конечно, возможных действий было предусмотрено куда меньше, а персонажи ещё не имели облик кальмаров, но уже можно было увидеть расположение союзников или наступление соперников, был очевиден путь к победе и риск обнаружения противником. Все эти аспекты, показавшиеся нам крайне увлекательными, были рассмотрены и включены в игру именно на стадии прототипа.

Согласно принципам Nintendo, мы старались выстраивать игру, постепенно наслаивая новые способности и уникальное оружие на фундамент этого прототипа. Для нас было крайне важно сохранить лежащую в основе всего идею, не потерять её за всеми надстройками при доработке игры до конечного состояния.

Многие говорили о том, что Splatoon может стать международным киберспортом. Думали ли вы об этой перспективе, создавая его, или подобные задумки стали появляться уже после выхода и были учтены при разработке второй части?

Хисаси Ногами: Вы знаете, киберспорт – это очень широкое понятие. В его рамках речь может идти и о товарищеских состязаниях друзей, и о полноценных турнирах с призами, а то даже и вовлечением спонсоров и профессиональных игроков. Как бы то ни было, при разработке игры мы вовсе не нацеливались на киберспорт. Но дух соревнования в игроков нам вдохнуть хотелось, хотелось сделать игру для соревновательных людей. После выхода первой части мы следили за развитием фанатского сообщества и знали о существовании серьезных команд, нацеленных на участие в турнирах. Поэтому во вторую часть мы добавили некоторые механизмы, учитывающие интересы этой части игроков.

Синтаро Сато: Можно и нужно играть ввосьмером по беспроводной сети в своё удовольствие, но для тех, кому очень важно отсутствие лагов, мы предусмотрели возможность LAN-соединения восьми Nintendo Switch.

Мы также добавили режим зрителя, чтобы кто-то помимо игроков мог управлять камерой, следя за ходом матча с разных ракурсов, при необходимости записывая игру или транслируя её в интернет для широкой аудитории.

Кроме того, в Splatoon 2 появится новый режим, League Battle, в котором отряд из двух или четырёх игроков на протяжении двухчасовой ротации будет пытаться набрать как можно больше очков в битвах с другими отрядами. Итоговый рейтинг, оглашающийся в конце ротации, призван вдохновить игроков на новые победы и достижения.

Хисаси Ногами: Надеюсь, эти нововведения заинтересуют не только игроков, способных возглавить эти рейтинги, но и всех тех, кто будет наблюдать со стороны.

Вы спрашивали, думали ли мы о киберспорте и соревновательной сцене при создании первой части игры – что же, мы были уверены, что Splatoon придётся по душе соревновательным игрокам, но и понимали, что без поддержки большой аудитории о чём-то серьёзном и речи быть не может. И мы очень благодарны фанатскому сообществу за такой положительный отклик. Именно рост числа фанатов убедил нас сделать Splatoon 2 более подходящим для соревновательной игры.

Проведённый нами на E3 турнир World Splatoon Invitational стал результатом и подтверждением огромного интереса аудитории к игре, за который мы безмерно благодарны. Поддержка игроков даёт нам энергию для дальнейшего развития и удовлетворения их запросов.

 

Материал подготовлен Chronometro

Splatoon 2 выходит на Nintendo Switch уже 21 июля 2017 года. На Е3 2017 разработчики объявили, что игра будет работать в стационарном режиме в разрешении 1080p при 60fps.

Читайте также: Объявлены итоги Game Critics Awards 2017 — игровые критики назвали лучшие игры прошедшей E3.

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.