Синдзи Миками и Джон Йоханас рассказали о создании The Evil Within и своем знакомстве в большом интервью GameMAG.ru

Сoбствeнный кoррeспoндeнт GameMAG.ru в Тoкиo Aлeксeй Угaвa (@Ryosha) пoбывaл в япoнскoм oфисe кoмпaнии   ZeniMax (Bethesda) и пoгoвoрил с гeймдизaйнeрoм Синдзи Микaми и рукoвoдитeлeм рaзрaбoтки The Evil Within 2 Джoнoм Йoxaнaсoм oб индустриaльныx тeндeнцияx, слoжнoсти в игрax и знaкoмствe двуx рaзрaбoтчикoв.

Сoздaтeль Resident Evil прeбывaл в хорошем расположении духа и забавно отвечал на некоторые вопросы, поэтому при переводе с японского языка на русский мы решили не опускать экспрессивные слова. В скором времени вы увидите видеоверсию этого интервью и еще один материал непосредственно о деталях The Evil Within 2. Мы также поделимся с вами своими впечатлениями от последнего демо игры.

[Азиатская штаб-квартира ZeniMax встречает маскотами Fallout, промо-материалами The Evil Within 2, примерами выпущенных продуктов в разных категориях, а также полученными на японском рынке наградами (на стенде, в частности, можно увидеть несколько статуэток Japan Game Awards)]

Добрый день! Меня зовут Алексей Угава, я токийский редактор первого в России портала о видеоиграх — GameMAG.ru. Мы появились в 1996 году, когда вы создали первую часть Resident Evil. Очень рад встрече с Вами! На GameMAG.ru мы особенно ценим японские игры и всегда нежно относились к Вашему творчеству. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry и The Evil Within — не просто великолепные игры, мы считаем, что они являются великим наследием всей игровой индустрии Японии.

Я сегодня хотел бы задавать вопросы по трем темам. Вопросы, касающиеся серии игр The Evil Within и непосредственно The Evil Within 2; Вопросы, касающиеся Tango GameWorks и Bethesda; И другие вопросы.  

Сильно ли изменился общий процесс создания Ваших игр с 90-х годов? С чего вообще начинается процесс разработки новой игры? Что Вас вдохновляет на свежие концепции, миры и персонажей?

Синдзи Миками: Что изменилось? Ну, во-первых, теперь для разработки одной игры требуется намного больше людей… [считает на пальцах] Во-вторых, сегодня на создание одного проекта нужно куда больше денег, чем раньше. Например, если сравнивать бюджет времен, когда я занимался серией Resident Evil, и сегодняшние цифры, то можно наблюдать увеличение где-то в 10 раз. Это если говорить о проектах, которые метят в категорию ААА.

Также изменились необходимые знания для создания игр. Требуется куда больше обучения, бумажной работы тоже прибавилось. Всего за какие-то пару лет в индустрии все очень сильно меняется. Если сравнивать игры с кино, то можно сказать, что путь, который проделал этот вид искусства за 50-60 лет, игры прошли всего за 10-15. Это очень тяжело.

А какой следующий вопрос был?

Что вас вдохновляет на создание персонажей, концепции?

Синдзи Миками: Все зависит от конкретного проекта. В одном это персонажи, в другом история, в третьем игровой процесс.

Проще говоря, если есть некий главный основной момент в начале, в процессе он обрастает недостающими частями и новыми элементами. Именно этот процесс захватывает меня больше всего. Есть люди, для которых в первую очередь важен какой-то конкретный аспект, в нашей команде тоже такие имеются. Без специалистов, щепетильно относящихся к определенным элементам, хороший проект не получится.

Джон, а из чего Вы черпаете вдохновение?

Джон Йоханас: В этом мы, наверное, похожи с Миками. [смеется]

Синдзи Миками: Идея может просто внезапно прийти.

Вот, например, когда мы в туалет ходим. Иногда говно сразу выходит, а иногда нет. [все смеются] И ты сидишь, тужишься, но ничего не получается. Бывает же такое? Аналогичная ситуация и с играми — когда у вас “запор”, то с этим ничего не поделаешь. Когда выходит — нужно лишь немного усилий — приложили и все пошло. Так что если процесс идет, то все плавно, а если ничего не выходит — сколько бы вы голову не ломали над новыми идеями — ничего не получится.

Джон Йоханас: Думаю, это относится не только к играм, но и вообще ко всем творческим профессиям.

Спасибо за такое понятное объяснение! [все смеются]

Синдзи Миками: Так что игры — это как процесс похода в туалет. Тут или все скоротечно, либо же вообще не продвигается. [все смеются]

Классический Resident Evil был довольно сложной игрой. Например, у игрока были ограничены сохранения, а некоторые монстры могли убить с одного удара. В The Evil Within тоже достаточно много хардкорных элементов. Является ли для Вас сложность геймплея обязательным условием для игр в жанре ужасов? Считаете ли Вы, что игра может быть пугающей, но при этом игроку в ней ничего не будет серьезно угрожать?

Джон Йоханас: Так ведь все сейчас и стараются сделать игры полегче, разве нет?

Синдзи Миками: Игры, в которые проще играть (где есть низкая сложность), вполне хороши. В жанре хорроров сейчас все вместо того того, чтобы сделать игру сложнее, концентрируются на персонажах, атмосфере, музыкальном сопровождении. Есть, конечно, люди, которые стараются создавать чисто “сложные” игры, но их все меньше, и аудитория у таких проектов совсем небольшая.

К примеру, у Capcom в эпоху NES и SNES часто было такое, что если ты хорош в определенной игре, то ее и за 2-3 часа можешь пройти [Миками кивает], а если ты впервые играешь, то можно неделями и месяцами над одной игрой сидеть.

Синдзи Миками: Когда мы делали ремейк первого Resident Evil для GameCube, постарались над визуальной частью, создали красивые постановочные ролики. Но от людей, в том числе уже игравших в оригинал, получили разгромные комментарии. Особенно на Западе. Американские геймеры жаловались нашим программистам, что игра тяжелая. Поиграв всего 1 час, они ее бросали. Это был сложный момент.

Джон Йоханас: Ну, тогда это еще не так плохо было [как сейчас].

Синдзи Миками: Целую уйму времени потратили, собрали большую команду профессионалов, все вместе потели над игрой. И в итоге услышать “бросил через 1 час” — это сомнительное удовольствие.

Джон Йоханас: Во времена выхода Resident Evil это был уникальный проект, да и вообще игр было меньше, чем сейчас. Поэтому если постараться, всегда можно было добить ее до конца. А сегодня, если что-то не нравится, легко бросить одну игру и начать другую.

Синдзи Миками: Сейчас все смотрят в сторону RPG в обширным миром.

Вы имеете в виду открытый мир (Open world)?

Синдзи Миками: Да, именно. Подобные игры обычно не такие сложные и ритм прохождения у них не быстрый. Например, можно играть и одновременно пить алкоголь, курить и закидываться закусками. Если в момент игры вам неожиданно приходит письмо, вы можете бросить контроллер, посмотреть на телефон и снова вернуться к прохождению. То есть стиль игры стал более расслабленным. Когда мы смотрим фильм в кинотеатре, то не можем никуда выйти и концентрируемся только на происходящем на экране. С другой стороны, если в туалет захочется — спокойно пойти не получится (кино в кинотеатре на паузу не поставить, — прим. GameMAG.ru). [Джон смеется]

Поэтому длинные игры, от которых всегда можно отвлечься на телефон, в последнее время в тренде. И в то же время игр, где контроллер из рук нельзя выпустить, сейчас почти нет.

Джон Йоханас: Кстати, Миками уже два раза про туалет вспомнил за время интервью.

Синдзи Миками: Туалет?

Джон Йоханас: Да, вот только что.

Синдзи Миками: А что, нельзя говорить про туалет?

Джон Йоханас: Нет, нет, вы не так поняли. [смеется] Просто ваше сравнение про “в туалет нельзя выйти”… [смеется].

Синдзи Миками: Так если в туалет не ходить и срать, то и долго жить не получится. Прошу прощения, теперь разговоры про туалет под запретом.

Ну, я не уверен… Возможно, будут еще вопросы, которые затронут эту тему…

[все смеются]

[В Японии франшиза The Evil Within проходит под названием Psycho Break]

Что при создании игры является для Вас движущей силой — геймплей или сюжет? Например, в The Evil Within очень грамотно построен геймплей. Так, что моменты со стелсом чередуются с динамичными босс-файтами или стрельбой и игроку никогда не бывает скучно от монотонности происходящего. Но если вдруг сюжет потребует поставить две похожие по геймплею медленные секции со стелсом подряд, что повредит ритму игры — Вы пойдете на такой шаг или специально измените сюжет, чтобы разнообразить геймплей?

Возможно, Вы как-то сокращаете определенные моменты игры. Как вы с этим справляетесь?

Джон Йоханас: Геймплейные сцены?

Например, около часа игрок вынужден все время скрываться от врагов, играть размеренно и потом у него схватка с боссом.

Джон Йоханас: Да, в первой части мы придерживались такой сбалансированной системы. Но в этот раз все как раз напротив. Как Миками уже говорил ранее, [в The Evil Within 2] мы хотели предоставить геймерам больше свободы. Почти с самого начала игроку предлагают разные пути. Можно выбрать, какой Вам больше по душе и вы все равно сможете добраться до конца игры.

Какие самые важные уроки получили Вы и Ваша команда во время разработки The Evil Within и The Evil Within 2?

Синдзи Миками: Самое главное для меня — придерживаться намеченного пути. И в случае с The Evil Within я получил удовлетворение в этой потребности. Проще говоря, мое желание заключается в создании игр, которые останутся в памяти у игроков. Самое главное — создать что-то, что игрок не забудет через небольшой промежуток времени. Мы стремимся к такому результату. Прибыль — это тоже хорошо, а если ее нет, то и ценность ваша пропадает… как студии.

А что Вы думаете, Джон? Что было для Вас самым главным во время работы над серией Evil Within?

Джон Йоханас: Первая часть, DLC, вторая часть — все совсем по-разному было. Но с каждым разом мы все больше старались проработать мир, именно в таком виде, как мы его задумали. Например, во второй части приходилось много работать с эмоциональным аспектом, чтобы подталкивать игрока двигаться до конца и стараться спасти дочь. Это был интересный опыт.

Когда Вы основывали Tango Gameworks, еще были независимы от Bethesda, но во время создания первой игры вошли в ее состав, после чего переключились на разработанный на Западе движок. Стала ли разработка продвигаться быстрее из-за этого? Японские игровые движки и западные — с какими легче всего работать?

Синдзи Миками: Японские игровые движки обычно не выходят за пределы студий, которые их создали. Особенно это касается больших компаний. Например, Capcom использует собственный инструментарий, другие примеры тоже есть.

Из общедоступных движков… в Японии сейчас есть студии, которые работают с Unreal Engine или CryENGINE. Как только мы вошли в группу компаний Bethesda, начали использовать id Tech. Хотя до этого думали, что будем выпускать игры на Unreal. В Bethesda нам сказали работать с их движком. В случае с The Evil Within 2 мы уже используем кастомную версию данного движка, которую создали для этой игры.

Когда Вы пользовались движком от Bethesda и у Вас возникали какие-то проблемы, компания оказывала Вам помощь?

Синдзи Миками: Получали ли мы поддержку… да, было такое. Но только когда сталкивались с какими-то серьезными сложностями. Если же это что-то мелкое, то всегда справлялись сами, потому что другие студии тоже заняты, зачем им мешать. С существенными же проблемами мы обращались в саппорт.

Расскажите, как Вы познакомились с руководителем разработки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом?

Синдзи Миками: Хмм… На Одайба есть такой бар — SOHO. Вот там внизу. Джон подошел ко мне и сказал: “Это книга, которую я сам перевел, посмотрите…” [cпрашивает у Джона] Дальше что было? Я взял ее?

Джон Йоханас: Вы ее подержали.

Синдзи Миками: Подержал и что сказал?

Джон Йоханас: Книга довольно толстая была, около 400 страниц.

Синдзи Миками: Я столько не читаю, нет у меня времени.

Джон Йоханас: Я хотел показать, что такой труд проделал.

Синдзи Миками: Да, я подумал, что ему нравится творить что-то свое. Это была наша первая встреча. Всегда был впечатлен людьми, которые чем-то заняты. А что в итоге с книгой стало, ты сдал ее в печать?

Джон Йоханас: Нет, дома все так же лежит, просто показать ее хотел.

Синдзи Миками: Хорошо, что я не забрал ее с собой. Если бы взял, то, скорее всего, выкинул бы. [смеется]

Джон Йоханас: Так господин Миками мне и не поверил сначала, начал перелистывать ее вот так. [показывает] Хотел для начала проверить, правда ли там везде что-то написано, а то может быть просто голые листы. [смеются]

То есть в то время Джон еще никак не был связан с игровой индустрией?

Джон Йоханас: Не-не, вообще даже и не думал.

Синдзи Миками: Учителем в школе был.

Джон Йоханас: Да.

Синдзи Миками: В Ибараки (префектура соседняя с Токио). Ты откуда? — Ибараки. [смеется]

Джон Йоханас: Это факт, поэтому и скрывать нечего.

Синдзи Миками: Да, всегда есть куда вернуться.

Джон Йоханас: Ибараки, Ибараки…

Синдзи Миками: Всегда можно спокойно там работать.

Можете ли вы рассказать о каком-нибудь занимательном случае, который произошел во время разработки игры?

Джон Йоханас: Интересный…

Случай, да.

[Стенд в холле ZeniMax Asia K.K.]

Джон Йоханас: Много всего было. И хорошего, и плохого. Все время настроение как кривая в графике скачет. Что самое интересное было-то? [спрашивает у Миками]

Синдзи Миками: Всегда приятно, когда начинаешь видеть конечный результат. А когда вокруг проекта, который ты придумал один, собирается много людей, чтобы воплощать его в реальность, это счастье. Но вообще каждый день много “гемороя”. [Джон смеется] Уже умираешь, но потом думаешь о качестве и продолжаешь стараться.

Джон Йоханас: В этот раз, когда музыку записывали с оркестром из Европы, из Праги, для “дирижирования” собирались в нашей комнате и слушали различные миксы. Наверное, это тронуло сердце больше всего.

Синдзи Миками: Еще как.

Джон Йоханас: Да…

Синдзи Миками: А если бы сам поехал бы в Прагу, еще сильнее бы прочувствовал.

Джон Йоханас: Но в итоге ни у кого поехать не получилось, поэтому все дистанционно контролировали.

Синдзи Миками: Хотел под предлогом работы скататься в Прагу, да? [Джон смеется] “Очень красивый город, хочу там побывать”.

И пиво там дешевое.

Синдзи Миками: [кивает] Если он поехал бы, то на вопрос о самом запоминающемся моменте сказал бы, что “Прага была прекрасна”. [смеются]

Компания Bethesda активно начала поддерживать новую консоль Nintendo Switch. Там уже анонсировали Skyrim, Doom и Wolfenstein II: The New Colossus. Планируете ли Вы выпустить что-нибудь для японской системы?

Синдзи Миками: На Switch?

Да.

Синдзи Миками: Конечно, иногда думаю, что хотел бы попробовать. Но обращаться с предложением не хочется. “Ты что творишь?”, — наверху очень разозлятся.

А что в плане железа? Возможно ли вообще портировать ваши игры на систему?

Синдзи Миками: Вообще, портировать всегда проще, чем создавать что-то с чистого листа. Но самая большая проблема — это планирование проекта для директора. Оно делает портирование на любую систему не самым легким процессом. [Смотрит на Джона] За исключением портирования с PC на Xbox One.

Джон Йоханас: Да, это почти одинаковое железо.

Синдзи Миками: Одинаковое. Но продвигать какое-то предложение — не самое простое дело. Другая проблема в качестве — можно делать все качественно, а где-то опустить планку. Опять же, работа с директорами по персонажам и локациям над каждым моментом заново — то еще удовольствие. Это все тяжелый труд. [смеется] Каким бы не было железо или игра, всегда есть подводные камни.

Что бы Вы хотели сказать нашим читателям и Вашим фанатам из России?

Синдзи Миками: The Evil Within 2 хоть и является хоррором, но когда вы пройдете его, то точно расплачетесь (от сюжета). Мы очень старательно работали над историей, поэтому насладитесь всем проектом полностью до конца. Это очень интересная игра.

Джон Йоханас: На этот раз у вас есть больше свободы. Вас ждет увлекательное путешествие.

Большое спасибо, что уделили нам немного своего времени. Мы с нетерпением будем ждать выхода игры!

Синдзи Миками и Джон Йоханас: Вам спасибо!

The Evil Within 2 выходит 13 октября 2017 года.

 

Беседовал: Ryosha, вопросы: ACE, Shibito, редактирование: SkyerIst

 

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.