PSX 2017: Ghost of Tsushima — появилась новая информация об исследовании, захвате движения лошадей и многом другом

Вo врeмя прoвeдeния PlayStation Experience, студия Sucker Punch прeдoстaвилa бoльшe инфoрмaции oб анонсированном в октябре самурайском экшене Ghost of Tsushima. Об этом поведали креативный директор Нейт Фокс, арт-директор Джейсон Коннелл, руководитель отедал анимаций Билли Харпер и продюсер Рюхей Катами.

Прежде всего, стало известно, что дебютный трейлер игры был сделан внутри Sucker Punch, поэтому все помещения студии, по сути, являются частью игры. Согласно Харперу, самым большим испытанием при создании трейлера было найти «голос мира». И в этом случае, это означало поиск голоса монгола Хана.

В Японии есть команда, которая очень сильно помогла в создании трейлера. В частности, они хотели убедиться, что Япония была изображена с большим уважением к культуре страны. Катами-сан, не вдаваясь в подробности, упомянул, что кое-что даже было удалено. Каждый кадр в видео был сделан намеренно. Например, на первом кадре изображен шторм, который является эдаким знаком будущих событий.

Для трейлера, Sucker Punch по-настоящему сделали захват движений лошадей. В данный процесс было вовлечено четыре скакуна, а на площадке присутствовало три человека, которые следовали за ними и подбирали падающие с них маркеры для захвата.

И это не был обычный одноразовый эксперимент. Это был тест, дабы проверить, возможно ли сделать тоже самое для самой Ghost of Tsushima. Как оказалось, Sucker Punch продолжает над этим работать.

Что же касается причины, по которой студия отошла от inFamous и создала нечто новое, то она заключается в том, что они уже делали что-то в течении долгого времени и им просто хотелось попробовать нечто другое. Это был «большой риск», но согласно Харперу, оно «того стоило».

Коннелл также упомянул, что «вся студия, в некотором смысле, загорелась», когда проект был запущен, и что очень много было сделано в течении одного месяца пре-продакшна, так как все были творчески возбуждены.

Фокс объяснил, что при создании игр, каждый день можно многому научиться, так как они стараются воссоздать зарубежную страну былых времен. Катами-сан также добавил, что он тоже учиться, несмотря на то, что он японец. Особенн учитывая тот факт, что Цусима является довольно малоизвестным местом даже в Японии.

Коннелл, в свою очередь, рассказал, что он обожает фильмы про самураев, и многие из них происходят в период Эдо (17-19 века). Справочные материалы для костюмов и персонажей этой эпохи удивительны, что заставляет его очень волноваться по поводу всего этого.

Сама игра вдохновлена этой эпохой и исторической реальностью, но это все еще оригинальная история, происходящая в мире, созданном Sucker Punch. Это не «историческая симуляция», поэтому там есть вымышленные персонажи и события. Однако, все еще остается важным уловить тон той эпохи.

 

Команда в Цусиму отправлялась дважды с двумя разными группами разработчиков. Причем второй раз случился во время фестиваля в память о монгольском вторжении. И, согласно Харперу, это был «невероятный опыт». Они даже посетили местную среднюю школу, дабы увидеть исторические монгольские артефакты.

Во время своего путешествия, они случайно встретили Нагамасу Су — прямого потомком Су-клана, который управлял островом во время вторжения. Су-сан дал Харперу свою визитную карточку, и тот вежливо сделал тоже самое (так принято в Японии). Ниже вы можете увидеть газетную вырезку из местной газеты «Tsushima Shinbun», которая фактически опубликовала визитную карточку и подробности о визите, рискуя слить факт существования игры.

Харпер на мгновение даже подумал, что потерял работу, а Фокс описал это как «нервный момент» для Sucker Punch. Но к счастью, данная новость так и не всплыла.

Ниже вы можете посмотреть на некоторые фотографии, сделанные во время вышеупомянутых поездок, которые и стали неким источником для создания игры:

               

Команда сотрудничает со многими людьми за пределами студии, предоставляя помощь в некоторых областях. Сюда, например, входит эксперт по буддизму и синтоизму.

Камон (семейный герб) в логотипе игры на самом деле вымышленный. Он был выбран из нескольких различных вариантов, разработанных Коннеллом, в то время как Катами-сан удостоверился, что он был самым аутентичным и правдоподобным, и соответствовал горам Цусимы.

Что интересно, Нейт Фокс также спросил у аудитории в самом конце, хотели ли бы они   играть в игру с японской озвучкой, и ответ был крайне положительным. От чего он потом сказал «принято к сведению». Возможно, таким образом он намекнул на возможность ее появления.

Ghost of Tsushima создается эксклюзивно для PlayStation 4.

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.