Превью The Wild Eight: почему Аляска не нужна


Нoвoявлeнный сoздaтeль oчeрeднoгo выживaния прeдстaвляeтся мнe нaивным пeрсoнaжeм бoльшoгo эпoсa: с вeрoй в прoрoчeствo o гeрoe, способном спасти мир от напасти, он старается быть таковым. Но рынок не эпос: такого персонажа сожрут вместе с его оружием в виде идеи, а мир, что канет в бездну, рухнет с треском, потянув за собой романтиков и авантюристов.

Пусть на такую авантюру решились ребята из России с красиво отточенной игрой и редким рвением – не выйдет. Уверяет в этом сложившаяся картина с их кровной The Wild Eight: красивая с виду игра о выживании на Аляске с максимально удобной локализацией в удобном для жанра сеттинге не получила тех мест, на какие претендовала и какие бы получила, будь выпущенной три или четыре года назад. Сейчас же она выглядит, мягко говоря, неуместно.

 
О Fntastic узнали на Kickstarter: девять суровых создателей из Якутии, что на завтрак едят медведей, создают игры до обеда и собирают дрова на ужин – кому как не им знать о выживании в жестких условиях низкой температуры и отсутствия еды? Сегодня маленькая студия преобразилась в самостоятельного издателя, солидного на отечественном рынке – в HypeTrain Digital: под его началом на свет выходят раннее впечатлившая меня Beyond Despair (переименованная в Desolate и получившая новое дыхание), весьма неоднозначная 12 is Better Than 6 и приковывающая взгляд Police Stories.
 
Хмм, интересно, что же будет в необычном гараже…
Знакомый механизм: сперва ты бьешь по деревьям и камням, следом получаешь от диких животных. Все довольно логично и лаконично, для эстета – золото, но есть нюанс: надоедает. Проблема неиндивидуальна – это касается всего жанра. Нет в Survival-жанре универсального мотивирующего аспекта, что затянет игрока на сотни часов, и разработчики The Wild Eight на стадии планирования это понимали, правда, решили вопрос максимально однобоко: внесли сюжетную линию по уже устаревшему запросу комьюнити.

Внесли, кстати, отвратительно: поместили ограниченное количество сценариев в виде маленьких локаций на огромнейшую карту, разнообразив ее разве что рандомногенерируемым ландшафтом. И от этого обидно: весь игровой процесс закручивается на поиске заброшенных домов или ангаров в надежде на нахождение какого-нибудь босса для веселья – иначе тут буквально можно умереть от скуки.

К слову, о сюжете: он неоднозначен. С одной стороны, хочется рыдать от проработанного местами лора и там же круто поставленного сценария, когда, например, получаешь немалую долю норадреналина, стоя перед пустой турелью, с другой – от общего с командой смеха, когда наигранная история кончается убийством злого карлика, внезапно вылезшего из подвала. Порой создается впечатление, будто сценарии писали несколько человек, при том старался только один.

Из крайности в крайность: отказавшись от акцента на гринде, создатели нелепо акцентировались на сюжете, провалив всю задумку на этапе написания текста. Но этот ход окупился бы сполна – были бы детали.
Система такая: сперва улучшаешь палатку, потом улучшаешь себя.
Упомянув о гринде, стоит описать всю машину, пусть золотыми деталями она и не отличается. Функционал в геймплее завязан на уровне персонажа и его построек: станка и палатки. Все взаимозависимо, но скелет по принципу легок и прост. Общую структуру дополняют сюжетные предметы: фермы, построенные в лабораториях, защитные турели, прочие системы, на которые возможно завязать геймплей, но игрок в этом просто не заинтересован.

Зачем мне тратить уйму времени на поддержку ядерного генератора для взращивания труднонаходимых семян огурца, когда зарубить кабана и получить с него питательно мяса куда легче и быстрые? Быть может, создатели предусмотрели ограниченный спавн зверья, что в теории создало бы мотивацию для более сложных манипуляций, но доступной дичи хватает сполна: у игрока найдется мяса для исследования всей ландшафтной махины.

Неожиданный недостаток: огромная карта.
Да и без кабана обойтись можно. Благо, рядом всегда находился напарник, с трупа которого исправно падал кусок свежей человечины.

Беда в том, что такое упрощение давит все стремление развивать собственного персонажа. Зачем нужна одежда из кожи, когда можно жить без одежды? Зачем строить кирку из кости, когда и простая деревянная берет камень? Игре критически требуется сбалансированная система противовесов, которой попросту нет. Есть зачатки: они проявляются в виде некоторых боссов, имеющих большой урон, но ирония в том, что и босса можно убить одной смекалкой, не использовав навороченного металлического ножа.

Концепция, созданная ради лаконичности при первой пробе, сыграла в ноль на практике: гринд, за счет которого на плаву держится целый список наименований в индустрии, оставлен за бортом балансом. Проблема явная, но точно поправимая: достаточно ввести пару противолежащих персонажу грузов в виде, например, редкую руду, недоступную для примитивной деревянной кирки.
Без шуток Савентоса было бы тяжело…
Но The Wild Eight, с учетом неуместности сюжета и унылости геймплея, хороша. Берет, прямо сказать, картинкой, на которой так удачно построена приятная цветовая гамма. А чего стоит динамика смена дня и ночи – загляденье. Без шуток, в игре можно зависнуть на час-другой, чтобы понять, как меняется общая колористика при наступлении бури или вьюги, которые тоже реализованы с лихвой – внешний вид игры построен настолько детально и скрупулёзно, что это подкупает.

Красит ее музыкальное сопровождение, успешно написанное для поддержания картинки. Порой от кульминации на фоне бегут мурашки, поддергивая на совершение какой-нибудь эпичной вещи, но увы: нельзя.

Она хороша тем, что разработчики, в которых, видимо, воспитана великая черта трудолюбия, развивают свое творение с большим энтузиазмом и рвением. Понимается это при сравнении версии месячной давности с новой: изменения на лицо. Это приносит большое уважение создателям и их продукту и некоторую уверенность в том, что The Wild Eight станет одной из немногих, что вышли из-под клейма беты.
…очень тяжело
Но от реалии не убежишь: одно лишь трудолюбие не завоюет признание игрока. Она требует изменений: в концепции, сеттинге, самом механизме жанра. Для понимания общественного запроса предоставьте сообществу выбор: добавили сюжет – предложите альтернативу в виде безумного мультиплеера; ослабили гринд – добавьте то, что будет завлекать.

Top-Down-перспективе The Wild Eight не хватает подражания удавшимся гигантам. Только представьте, как бы смотрелся Battle royale или King of the Hill в местном сеттинге: вид сверху на горячие перестрелки в ледяной вьюге кажется мне рисковым, но точно окупаемым.

При этом создателям не стоит отказываться от того, что уже было достигнуто. Проблемы с сюжетом можно исправить не пером, а каким-то связующим агентом. Например, интерактивной кат-сценой или спутником-персонажем. Да даже банальный человеческий след, ведущий к сюжетной локации, придал бы недостающего интереса. Для творческой мысли есть где развернуться, благо, поле для экспериментов огромное.

Важно понять, что успех игры будет достигнут лишь после каких-то привнесений: один кооператив не построит под ногами пьедестал. Создатель окажет себе услугу, если откорректирует все созданное и со всем желанием примется за новое, подгоняя под общую шляпу.


Достоинства:
- Лаконичность
- Сочная картинка
- Замечательный саундтрек

Недостатки:
- Странная реализация сюжета
- Скучный геймплей
- Отсутствие соревновательного режима Первое впечатление от The Wild Eight сложно описать. Эта местами проигранная гриндилка в первый вечер завлекает с головой, но горечь в том, что место мотивации есть лишь в кооперативе – от одиночной игры хочется взяться за учебник математического анализа, настолько все плохо.

Без кооперативного режима игра немыслима: она скучна и однообразна без веселого друга. И это не проблема, решаемая добавлением сюжетной линии или детального контента – это бич жанра, безобидный при большом онлайне и веселой вакханалии.


«What Is Dead May Never Die» или «То, что мертво, умереть не может» – красивая фраза, когда-то написанная популярным нынче автором Дж. Мартином, ярко характеризует сегодняшнее положение дел в жанре Survival. Отсутствие свежих идей в реализации механик (не говоря уже о сеттинге), повышение требований со стороны игрового сообщества и принципиальное игнорирование им повального количества перспективных наименований и зачатков создали все условия для долгосрочной консервации жанровой отросли до более добрых времен.

Но внутренние противоречия не могут остановить ту яростную машину в виде молодых умов, только-только вышедших на рынок. Их не останавливает ни отсутствие спроса, ни нарастающая конкуренция со стороны сопряженного жанра Battle Royale, ужасно перспективного и от этого беспощадного по отношению ко всем артистам-романтикам, мечтающим об идеальном виртуальном выживании. Ошибка постигается ими лишь тогда, когда продукт, созданный кровью и потом, не получает даже минимальной заслуги.

Увы, такова реалия: нарисованная в мониторе банка тушенки меняется на бешенную динамику, а многочасовая поставленная стратегия образуется в секундный экшен. Тот верный фанат, что начинал с DayZ-мода и заканчивал громкой фразой «Я в это играть не буду», сломится под натиском особенностей, что предлагает Новое, ибо Старое себя изжило.

А как думаете Вы?

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.