Обзор Sudden Strike 4. До боли знакомая война


Истoрия oтeчeствeннoгo Прoтивoстoяния, пoлoжившeгo свoe нaчaлo aж в 2000 гoду, дoвoльнo зaнятнa: рeбятa из Fireglow Games, вдoxнoвлённыe линeйкoй Dune и пoдoбными RTS-гигaнтaми 1990x гoдoв, сoвeршили бoльшoй прoрыв в жaнрe, прoслaвив линeйку Sudden Strike и дoмa, и за рубежом. Именно они внедрили в игру качественную детализацию боя и впервые отказались от строительства, предложив игроку в меру примитивную модель экономики. Они же стали примером для культовых В тылу врага, Блицкриг и Company of Heroes.

Если первая стратегия серии несла гордое русское название, то вторая позиционировалась уже как игра мирового уровня с официальным названием Sudden Strike 2. Самое забавное то, что на территории России и стран СНГ игра называлась Противостоянием 4 ввиду того, что отечественный издатель – Руссобит-М – нумеровал каждый аддон к первой игре, не задумываясь об отдельном именовании. Таким образом породилась целая неразбериха: во время релиза второй части многие шли в магазин за долгожданным дополнением к первой.

Sudden Strike 2, к слову, закрепила за линейкой звание реалистичной стратегии в жанре RTS. Тогда разработчики сделали акцент на моделировании боя: ввели множество параметров, регулирующих вес, скорость, схему бронирования, калибр, длину ствола, оптимальные расстояния, мертвые зоны и подобные аспекты, количество которых поистине огромно. В довесок ко всему игра обзавелась списком эмуляций: из всех по-прежнему ценится система поведения боевого снаряда во время пробития брони.

Увы, Sudden Strike 3, вышедший в 2007 году, не смог занять нишу на рынке, оставив жанр в распоряжение вышеупомянутым хитам: все тем же Company of Heroes, В тылу врага 2, а также успешному Command & Conquer 3, от которого лихорадило всю игровую индустрию. Время шло, мода на классические RTS сменилась на интеграционные жанры по типу MOBA, обожатели выросли, дав волю запросам своих детей: так появился относительно неудачный CoH 2 и Blitzkrieg 3 в жанре MMO.

Кто мог подумать, что Sudden Strike 4, разработанный, внимание, не отцами серии, а студией из Венгрии, полностью довериться традициям, заложенным еще вначале века. Можно было представить аналогичную горемычному Блицкригу MMO или аркадную стратегию на вечер, но только не старый добрый Sudden Strike со сложным ИИ, красивыми ландшафтами и тяжелой боевкой. Но тут Kite Games приятно удивила.



Шел вперед солдат…
Первый запуск порождает неоднозначные впечатления. С одной стороны – очень примитивный интерфейс с огромными кнопками на половину экрана и ограниченным функционалом. С другой – боевой саундтрек из ряда песен о военных годах с яркой кульминацией, от которой хочется в бой бежать да немцев бить саперной лопатой. Так и сделал: не думая, запустил первую сюжетную линию. Правда, не за советский народ, а за железную Германию.

После загрузки сразу вышел – забыл про обучение. В таких играх, как Sudden Strike, неопытный стратег, имеющий в представлениях лишь смутные воспоминания об игре в CoH 2, невольно потеряется в предоставленном функционале, ибо игровых элементов много: какого внимания стоит одна пехота, управлять которой желательно поединично, вне отряда. Поэтому прислушался к внутриигровому обучению в надежде приобрести хоть какой-то навык, но разочаровался: этап муштровки в Sudden Strike 4 можно считать самым бесполезным в игре, ибо ориентирован на человека, только-только вышедшего из глухого леса и не знающего как двигать игровой мышью – такому и обучают.

Пришлось набираться опыта непосредственно в боях: с ошибками, с радостными и горькими открытиями. Но познание основных аспектов прошло очень быстро, буквально за одну миссию, благодаря до примитива простому интерфейсу. Из элементов управления карта, блок с краткой информацией о единице да перечень отрядов, настраивать которые может сам игрок – все огромно и понятно, поэтому глаз не теряется, а пытается найти хоть что-то способное усложнить процесс.

Задание на ладожском озере – одно из самых зрелищных.
С первой миссии понимаешь, что кампания за СССР отличается от других чрезмерной эпичностью.


Но такое – не в интерфейсе. Начиная управлять своими войсками, понял, что примитив тут играет не только в плюс, но и в минус. Простое разделение войска на танки, пехоту и поддержку тратит уйму времени вначале миссии из-за отсутствия хорошей функции выделения по типу войск. При игре в бете надеялся на подобный функционал в релизе, но увы: и сейчас мое время, затрачиваемое на компоновку подразделений, уходит в дань богу игрового минимализма.

Но противоречивый лаконизм в стратегии лишь на виду, игра приятно удивляет в ходе жаркого боя. Упомянутая выше дотошность в моделировании боевки стала для венгра из Kite Games призывом к действию: все наработки, сделанные Fireglow, были не только сохранены, но и качественно улучшены благодаря инструментарию Unity. Понял это, когда при стрельбе на дальних дистанциях снаряды моего модифицированного панцера как спички отлетали от брони слабого шермана – пришлось танковым ударом нестись вперед, вплотную.

Со временем сформировал свои тактики ведения железного боя: старался заводить танки в тыл противника, заходить на советские КВ по бортам. Но победу всегда приносила пехота – в Sudden Strike 4 я ее полюбил как никогда прежде. Особо ценимые, с пулеметами и автоматами в руках, они рвали вражеские укрепления изнутри, перед этим под маскировкой в лесах пробираясь в самое сердце неприятеля. Это не значит, что они имбалансные: их уничтожают все, кто имеет высокий калибр или стойкое укрепление, но от этого игра становится только интереснее.

В Kite Games гордится тем, что именно они сохраняют историческую идентичность, не давая игроку воли влиять на ход событий. Есть факт – например, Курская битва – всеми известный и давно изученный: сперва контратаковала немецкая танковая дивизия, но вскоре их отбросила советская сталь. В игре – точно так же. За советскую сторону рассматривается этап обороны на определенном участке, за немецкую – атаки. Такой принцип частичного освещения событий путем рассмотрения одного из этапов распространяется на все возможные миссии.

У каждой фракции – в игре их три: Германия, СССР и Союзники (от событий в Маньчжурии венгры решили отказаться) – имеется по семь локаций, соответствующие исторической хронике. Так, Германия победоносно начинает в Битве при Седане (тут отмечается ошибка перевода, ибо фактически событие происходило в 19 веке; в игре же рассматриваются танковые стычки между Францией и Германией под Седаном), следом заканчивает Французскую кампанию, идет на территорию СССР и, как известно, плачевно завершает под Берлином. Правда, защиту Берлина разработчики показать не осмелились – завершили сценарий Германии с Арденнской операцией.

Выдающиеся Рокоссовский, Жуков, Гудериан и другие военачальники, знакомые по школьному курсу, стали ярлыками для выбора доктрин: фон Бок начал возглавлять немецкую поддержку, а Бласковиц взял под управление пехоту. Каждая доктрина предлагает ряд плюшек: повышенную точность для артиллерии, если это доктрина поддержки, ремонтный комплект для танка, если это доктрина танковых войск – все возможности постигаются по мере прохождения сюжета в зависимости от усердности игрока в получении звезд.





Последний бой – он трудный самый…
Хардкорность игры раскрывается постепенно: следующая миссия требует больше времени на прохождение, заставляет обдумывать все до мелочей, ломая голову, и, конечно, обязывает все чаще пользоваться сохранениями – без них в Sudden Strike 4 никуда. Понимание пришло при виде моего несокрушимого отряда из десятка КВ-1 и Т-34, безвыходно горящего и уничтоженного под градом вражеских противотанковых снарядов; тогда, когда я осознал, что не сохранился перед штурмом маленькой деревушки на краю карты.

К слову о маленьких деревушках надо точно заметить: ребята из Kite Games – те еще шутники. Особым юмором отличаются их дизайнеры, любящие наспавнить объемные вражеские отряды на неприметных лесных опушках или даже в лесу. Нередко моя пехота, тщательно замаскированная и далеко находящаяся от вражеского стана, натыкалась на лесной ров, в котором заседали пулемётчики и стрелки. Иногда моих ниндзя-бойцов начисто выкашивал случайно встретившийся снайпер, найти которого в зарослях еще труднее.

Ползком подбираюсь к окопу, чтобы закидать его гранатами. На подстраховку ставлю пару минометов в тыл. Не зря: через мгновенье на холм заедет патрулирующий легкий шерман.

Такой подход к оформлению локаций не давал мне продохнуть – постоянно надо было быть начеку, ожидать очередной подлянки. Одна запомнилась особо: в Битве за Москву, в одной из первых миссий в сюжете СССР, на краю карты стояла деревня, ничем неприметная. Со знанием того, что создатели карты могли оставить что-нибудь интересное среди изб, к примеру, какой-нибудь брошенный грузовик снабжения или даже сломанный танк, который я мог починить, отправил всю свою пехоту (читай: совершил большую ошибку) на разведку. Разведывательный отряд вскоре завопил о помощи, на что получил танковый кулак в поддержку. Там моя армия и полегла.

Накаливание игры происходит не только из-за увеличения вражеской массы, прущей в лоб, но и ввиду отсутствия сил. К концу войны все стороны оказались измотаны как психологически, так и экономически-материально – разработчики постарались воплотить это в своем детище. Так, последние бои проходят в условиях сильнейшего дефицита: ощущается нехватка патронов, пехоты, танков. О воздушной поддержке не может быть и речи, а грузовики снабжения встречаются на карте с детским восторгом подобно новогоднему подарку.

Последняя миссия в сюжетной кампании Германии, Арденнская операция, создает примерное представление о состоянии гитлеровской армии на момент отступления по всем фронтам: бойцы достреливают последние патроны, в бой идут почти пустые танки, которых от силы насчитывается не больше пяти – и это против сил Союзников, у которых юрких шерманов целый вал. Приходится довольствоваться тем, что было найдено на полях: сломанные недостреленные гаубицы, с трудом отбитые у врага противотанковые линии. Я переигрывал эту миссию три раза, используя разные доктрины – и не разу не выиграл. Не хватает патронов.

Пока пехота заходит в тыл к противнику, рядом ожидает танковый отряд – через полминуты начнется штурм деревни.

Бьётся в тесной печурке огонь…
С самого начала, с первого танкового выстрела, игра взяла своей картинкой: сочной, красочной. Локальный бой, казалось бы, совсем маленький, на экране монитора развернулся блокбастером с канонадой взрывов и беспрерывно летящим трассером. После перестрелки подметил: танки и прочая тяжелая техника оставляет за собой колеи, не исчезающие со временем, а пехота в пробежке по размягченному дождем грунту оставляет за собой следы подошв. Такая деталь на сегодняшний день ничем не удивляет, но я пришел в восторг.

Прошло немного времени, и я научился выслеживать вражеские танки и обходить их, получая сильное преимущество. Благо, вражеский бот так делать не умеет, иначе мой и без этого затянувшийся процесс продлился бы на многие часы. Но в остальном он силен: динамично выстраивает засады, играет с учетом ландшафта, выставляет приоритеты – таким ботом хвастались разработчики из Fireglow, и нет сомнений в том, что венгры использовали именно их архитектуру.

Типичный случай на просторах: защитная линия, выстроенная мной с особым старанием, в миг рассыпалась из-за простой ошибки в выборе местоположения союзных танков. Дело в том, что бот, отказавшись от прямого и, как я размышлял, заскриптованного пути, занял холмы неподалёку, расставив артиллерию на высоте, а танки на склоне. Пришлось штурмовать, а потом, потеряв большую часть отряда при подъеме, гнаться за отступающим искусственным интеллектом.

Перед взятием высоты работают Катюши…

Но бот не грозил моему бойцу подлым ударом в спину, как это делали его союзники: в стратегии, в которой реализм как-то старается преобладать над аркадой, на полную катушку работает дружеский огонь. Из-за этого всегда приходится подстраивать пехоту под стрельбу танков за их спиной, иногда уводить, иногда просто заставлять падать вниз, молясь, чтобы танкист оказался метким. Ко всему прочему пристально следил за артиллерией, не отличающиюся особой точностью, но хвастающуюся убойным уроном: один раз, забыв отключить автоатаку у Катюши, похоронил всю дружескую пехоту под ее ракетным дождем.

Не грозил бот и коварной неудачей, от которой гибли многие добрые солдаты. Второе ее имя – рикошет. Перед глазами – штурмовики, сидящие в окопах и сдерживающие вражескую пехоту на подступах к противотанковой пушке. Из тумана войны показался панцер: большой, сильный. Один миг, и штурмовики уже не сидят, а лежат, убитые дружеским 45-милимитровым снарядом, рикошетом отлетевшим от немецкой брони.

Такие наработки всегда держат в темпе: подобно маленьким деталям, они строят большой отличный механизм. Тем не менее графическая составляющая, приведшая меня в восторг; искусственный интеллект, порой умеющий удивлять; детализация, подобно призыву к суровому реализму – все это при объективном рассмотрении отстает на год-другой, требуя качественного обновления. Но это не разочарует, ибо все исполнено поистине хорошо.

Бывает, рикошет играет только на руку: смотрите, как лежит вражеский штурмовой отряд.

Здесь птицы не поют…
Несмотря на ряд положительных аспектов, есть в Sudden Strike 4 моменты, от которых выворачивает наизнанку, заставляя рвать и метать. Моменты эти маленькие, почти незаметные, но настолько меткие, что игровой процесс порой становится невыносимым. Самое первое, что хотелось бы отметь – дружеский ИИ, отвечающий за движение единиц и их построение. Вкратце: он ужасен.

Представьте бойца, отставшего от своего отряда по причине того, что не смог протиснуться между домом и стоящим рядом с ним танком, когда между домом и танком еще остается место для целого табуна. Быть может, проблема в несовершенных, мягко говоря, хитбоксах, но что мешало боту отправить бойца в обход препятствий? Видимо, лень разработчика.

Один боец хоть и ценен, но он не стоит танковой армады, затором стоящей на широком мосте из-за припарковавшейся к краю машины снабжения. Сколько боев можно было выиграть, не будь союзники настолько беспомощны в плане типичного передвижения по карте – на вопрос этот ответит лишь самый матерый игрок.

Остальные минусы хоть и меркнут в тени чугунной тупости союзного ИИ, но все равно отмечаются глазом. Так, пехота, как вражеская, так и дружеская, легко пробегает сквозь текстуры танка, не получая урона от гусениц. А советские бойцы на панели информации по какой-то неизведанной причине красуются с немецкими касками на головах. Такие мелочи создают впечатление, будто создателю надоело возиться с мелочами, и он попросту забил.

Хочется и плакать, и смеяться: Коминтерн усердно пытается прорваться к своему подразделению, стоящему за домом.

Такое впечатление закрепилось после релиза, когда вышедшая игра почти не отличалась от дорелизной версии. Можно подумать, что венгры еще на стадии бета предоставили игрокам завершенный продукт, но так можно только подумать: все недоработки, упомянутые и неупомянутые мною, говорят об обратном.

Бензином в огонь служит катастрофическое отсутствие контента. Прямым образом: игре не хватает локаций, режимов, сюжета, видов техники, пехоты – всего. Sudden Strike 4 наглым образом пуста. Без командных нравоучений, всплывающих между боями и затормаживающих прохождение сюжета, все три кампании можно было бы пройти за 5-6 часов. После их прохождения мотивации сражаться в свободных боях просто не остается, ибо все элементы, которых и так мало, изучены и неинтересны.

Можно предположить, что Kite Games понадеялась на мастеров из Steam Workshop. Но что от них ждать при слабом редакторе, не позволяющим устанавливать новые текстуры и имеющим очень узкий инструментарий? Нет так. Стоит ли ждать мастеров вообще при отсутствии спроса на игру? – такой вопрос более чем подходящий.

Тут можно плавно перейти на самое печальное – отсутствие стабильного онлайна на официальной площадке. Высокая цена (четвертая часть стоит незаслуженные 900 рублей на территории РФ и намного дороже за рубежом), отсутствие контента и непопулярность в общей совокупности породили мертвый онлайн на всех представленных регионах: Америке, Европе, Азии и Океании.


Достоинства:
+ Воссоздание классики с любовью к истории
+ Красочная картина
+ Детализация боя

Недостатки:
— Отсутствие контента
— Отсутствие онлайна
— Отсутствие совести у издателя

Sudden Strike 4, созданная венгерской студией Kite Games, отдала дань традициям: сохранила классический жанр, повторила приверженность исторической хронике, нашла ту знакомую матерым обывателям середину между реализмом и аркадой. Но технические недоработки, глупая политика издателя и отсутствие контента стали грузом, тянущим такую славную игру на дно.

Итоговая оценка:

7/10

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.