Видeoвeрсия:
Пoдгoтoвкa и oзвучкa видeo: Brashmen
Пoдписывaйтeсь нa нaш кaнaл, чтoбы смoтрeть видeo пeрвым!
Тeкстoвaя вeрсия:
Нaс былo мнoгo, мы тренировались день и ночь, стали будто бы братья друг другу, но выбрали только меня. Из-за синяков под глазами (ибо слабо высыпался) мне дали маску и сказали: «Носи её с гордостью, стань Absolverом». Я даже не понимал, что это, думал, это подготовка в КГБ. Маска наверняка была обмазана лизергиновой кислотой, и я начал видеть нечто. Очутился в каком-то разрешенном мире, где идет война… между всеми.
Примерно так можно описать начало игры. Никакого вменяемого сюжета – просто дерись, ради того, чтобы драться. Но обо всем по порядку. С вами Владислав Баранов, и у нас на обозрении проект от студии Sloclap – Absolver.
Предисловие
До сегодняшнего дня, может, плюс минус неделя, я не слышал о парижской независимой студии Sloclap вообще ни слова. Даже после ознакомления с ней, нигде не замечал громких заявлений, мол, в их рядах сидят гуру игровой индустрии, они приложили руки к величайшим проектам, а сейчас основали собственную студию. Ребята просто захотели сделать онлайн игру, но не простую, а Action/RPG/Fighting. Такой комбинации слов я давно не слышал, да и слышал ли вообще?
Самый близкий аналог, приходящий на ум, это For Honor. Но все мы сейчас замечаем, как народ оттуда ливает (Ubisoft, спасибо за попытку). Sloclap черпала идеи не только из медленного средневекового экшена – Dark Souls тоже явно повлияла на игровой мир, и это видно практически сразу. Но нельзя винить их в заимствование идей, ведь она их берет и до блеска полирует.
Красота вокруг, но не всматривайтесь
Вначале сразу хочу закрыть такую тему, как «Да она же мультяшная!». Соглашусь, мультяшность бывает намного красивей, взять тот же Overwatch на ультрах, но там корпела над игрой богатая компания Blizzard. Тут же ребята более скромные, на своем движке сделали вполне симпатичное окружение, голливудской картинки здесь и не требуется. Правда, когда ближе подходишь к кустам, с них будто сдирают пелену мыла, и видишь шевелящиеся листочки. Но объяснить это трудно, дело не в прорисовке, такое чувство, как камера смотрит сквозь текстуры. Словно ты стоишь у стены и видишь, что творится в комнате. Но, возможно, я просто описал вам свой баг.
Такое несерьезное окружение даже заставляет забыть, что основная тема проекта – это бить лица другим. Хотя, если задуматься, атмосфера могла быть более пугающей, убери бы разработчики такие яркие цвета. Только представьте: вокруг разрушенный город, на обломках прошлого мира бродят мастера кунг фу и все дерутся… Эх, не хватает всей мощи движка Unreal Engine, так бы все покрылось реками крови да выбитыми зубами. Но разработчики поступили правильно, не все умеют оптимизировать красивую картинку. Более половины, кто делает подобное, оптимизацию обходят стороной, а потом покупай ПК за 1500$ и получай 27 FPS, и то в закрытой комнате. Красиво, но не играбельно.
Даже в Absolver есть некоторые просадки кадров, и все-таки, как мне кажется, в основном микрофризы случаются при входе новых игроков в локацию. Так что не ходите, дайте другим поиграть. Тлеет надежда, что со временем это исчезнет, я грешу на сервера, но их должны (в теории) поправить.
Я бегу, дерусь и медитирую
Настал час сравнить онлайн файтинг с нелюбимой и одновременно любимой игрой, там по-разному бывает – Dark Souls. Итак, есть какая-то общая точка сбора, от которой идут дороги в разные локации. Мир в игре открытый, но между территориями есть длинные переулки, за время пробежки по которым прогружается следующая область. Припоминаю подобное в Blade and Soul, но там это сделано не так хитро, как здесь.
Сюжетная часть проходится часов за 5-6, нас просят убивать не особо трудных боссов. Самая боль в том, что иногда к ним на помощь приходят соратники, а когда на тебя нападают толпой, отбиваться уже сложно. А вот драться один на один можно, правда долго и опасно – очень много придется выжидать и избегать ошибок.
На каждой локации существует несколько уровней – можно спуститься в подвал, взобраться на вышку или обойти таким длинным путем, что забудешь куда держал путь. Потом выяснится, что ты вышел в том же месте, откуда начал, но теперь смотришь на территорию с другого ракурса. А пережил за это время столько, аж волосы посидели. Некоторые проходы могут оказаться закрытыми, и всплывет дополнительная задача, например, найти определенного моба, убить его, и только потом двери откроются.
Исследовать мир не только интересно, из-за местных красот разрушенного городка, но и выгодно – можно найти хабар. Все мы строили замки из мокрого песка на море, тут они выглядят примерно также, а внутри нас определенно ждет новое снаряжение. Иногда игрок натыкается на схрон в пустом месте, но в большинстве случаев приходится пробиваться с боем. После потасовки с мобов выпадает лут, и ты в двойном в плюсе. Иногда лучше пробежать, забрать вещи и ноги в руки от этих бандитов, потому что их много, и делают они больно.
На локациях явно не хватает записок либо говорящих своей формой сооружений, что вокруг произошло. Разработчики никак не пытаются поведать нам лор игры, в отличии от авторов всё той же Dark Souls. Там сюжет хоть и был скрытен, обнаружить его было можно. Вначале думаешь, что такая тактика имеет место быть и здесь.
Удар левой, удар правой, разворот, обход по бровке и ГООООЛЛЛ!!!
Вот мы и подобрались к самому сочному, к тому, что заставляет в Absolver играть. Sloclap сделала отличную боевую систему. Киты, на которых строится драка, – это четыре стойки и комбинации. Есть еще защита с уворотами, но там все легко. Она не берет систему For Honor, не требует выжидать замаха противника, поставил блок – держи удар. Пробивает защитную стойку только сильная комбинация или когда запас энергии на нуле. На ней, кстати, и завязаны все действия – энергия используется при отскоках в сторону и при наступлении.
Сначала дается всего парочка комбинаций: есть удар слабый, есть сильный. Меняются они в зависимости от стойки персонажа. Далее, участвуя в боях, герой ака рубик учится забирать чужие приемы себе и потом в тренировке против пустого болванчика отрабатывать их. Накопив приличное количество атак, можно создавать свои комбинации, упрощая себе жизнь, нажимая всего одну кнопку, в то время как человечек на экране будет 5 минут скакать из стороны в сторону.
Только рандомно напичкать себя приемами не вариант – каждый начинается в одной стойке, а по завершению переносит ноги в другую. Таким образом, почему бы не сделать цепочку из всех стоек? Конечно, такая автоматизация облегчит вам жизнь, но против серьёзных противников лучше использовать ручное переключение.
И не забывайте следить за врагом — просто избить не удастся – увернется, поставит блок, отбежит и похилится, а у вас закончится энергия. Она почти сразу восполнится, но вы получите по себе прилично так урона. Также можно успеть прервать атаку врага, поставив в этот момент блок. Или, допустим, когда он делает подсечку, использовать удар с ноги в прыжке.
Чтобы усилить персонажа, не всегда нужен скилл, хотя он тут решает на 80%. Остальные 20 идут на прокачку характеристик героя и снаряжение. На выбор есть воз и маленькая тележка: шляпы, платья, брюки, маски – и все это разных видов и цветов. Плюс, есть выбор, что взять в руки, ведь между кулаками, кастетами или каким-то холодным оружием, приемы разнятся. И пока все запомнишь, что после чего идет и где это было, пройдет немало часов.
При всем этом разнообразии, существуют еще и стили боя. Всего их три:
Форсейкен – блокирует атаки и оглушает оппонента. Средний стиль, делает акцент на силу и вначале умеет использовать парирование.
Кальт-Метод – к силе прибавляется живучесть, хилится, никак не реагирует на оглушение и практикует поглощение ударов неприятеля.
Виндфолл – избегает и замедляет атаки. Большой упор ставит на ловкость, его скорость компенсирует все остальное.
Драки то в PvE, то в PvP
Во время прохождения сюжета на вашем пути встречаются различные мобы, они, как вы уже поняли, бывают несколько видов. Кто-то силен не по детски, а кто-то обладает активными умениями, к примеру, поглощением атаки. Но самый наистрашнейший противник – тот, кто обладает сознанием. Человек. В мире бегаете не только вы да боты, рядом с вами постоянно мечутся такие же игроки в масках, и что у каждого на уме, остается только гадать.
С одним вы сможете пройти всю локацию, помогать друг другу и не обронить ни слова. Следующий начнет вас атаковать при первой возможности. А другому вы поможете в бою с элитным мобом, но вместо благодарности он отправит вас в нокаут. Вы его убьете, тут же поднимете, он покланяется и жестами покажет, что хочет продолжения, потом проиграете уже вы, он вас воскрешает, вновь прощальный поклон, и вы разошлись.
К слову, на жестах завязано много всего, ведь в игре нет хоть какого-то чата. Поздороваться, похвалить, порадоваться победе – только небольшой набор из 8-ми жестикуляций. Поклон самый важный из них. Даже в PvP почти все игроки, увидев, как ваш корпус наклоняется вперед, сразу начнут вытворят похожее, будто зеркало, отдав вам честь, а потом уже начнется бой насмерть.
На поля сражений можно попасть из специальных алтарей, эдаких костров, разбросанных по карте. Выбор есть среди боев: 1 на 1, 2 на 2 и 3 на 3. Банальный набор, но пока большего и не нужно – с такой приятной механикой мордобоя надоесть еще не успело .
Вердикт
Absolver – игра не плохая. Милая графика, отличная боевка, чуть ли не одна из самых лучших, отсутствие аналогов в жанре. Всё это делает проект уникальным. А вот небогатый контент порождает минусы. Хочется больше открытого мира, узнать о лоре, какого-то разнообразия режимов (хотя бы в будущем). Еще вначале была проблема с матчмейкингом и серверами, надеюсь, вскоре это поправят. А в остальном, с учетом, что это инди проект, и стоит как идни, разрабы сделали добротный файтинг.
Плюсы:
- Боевая система
- Милая графика
- Кастомизация
- Низкая цена (если не смотреть на PS4)
Минусы:
- Маленький мир
- Короткий сюжет
- Слабое раскрытие лора
*На момент написания рецензии также наблюдались трудности с подбором противников и минифризы при заходе игроков.
Итоговая оценка:
7.5/10