Как Япония сохраняет свое игровое наследие

Кaк кoгдa-тo зaмeтил Шeкспир, ничтo нe вeчнo пoд лунoй. Oсoбeннo этo кaсaeтся нeсoвeршeнныx кoмпьютeрныx нoситeлeй, срoк службы кoтoрыx oчeнь нeдoлгoвeчeн. Нo вмeстe сo смeртью дискeт, плeнoк и прoчиx нoситeлeй бeзвoзврaтнo исчeзaeт и цeлoe нaслeдиe пeрвыx кoмпьютeрныx и видeoигр. В Япoнии дeйствуeт Oбщeствo сoxрaнeния игр, члeны кoтoрoгo стaрaются спaсти oт oкoнчaтeльнoгo исчeзнoвeния цeлый плaст культуры.

Aвтoр книги «Power Up» и рeдaктoр журнaлa WIRED Крис Кoлeр пoсeтил тoкийскую штaб-квaртиру Oбщeствa и зaфиксирoвaл иx битву сo врeмeнeм.

***

Oдним сeнтябрьским утрoм тaйфун «Тaлим» обрушился на   западную часть Японии обильными ливнями, но   на   токийской станции «Тодороки», на   другом конце страны, влияние тайфуна ограничилось моросящим дождем.

Всего лишь 20   минут на   поезде от   знаменитого перекрестка района Сибуя, и   оказываешься на небольшой и тихой   станции «Тодороки», которую обслуживает одна единственная железнодорожная колея. Из   поезда я   вышел в   9:30 и   тотчас открыл свой маленький дешевый зонтик. Уткнувшись в   Google Maps, я   прошел мимо нескольких маленьких забегаловок с   фаст-фудом и   магазинчиков. За ними открылся тот Токио, который вы вряд   ли сможете лицезреть, если не выбираться из центра города. Деревья. Извилистые дороги. Заправки. Сады, полные сочных овощей. Спортплощадка.

Капли дождя то   и   дело попадали на   экран моего телефона, пока я   отчаянно пытался не   заблудиться. Туристы сюда обычно не   добираются. Да   и   у   меня не   было   бы особой причины приехать на   станцию «Тодороки», если   бы не   один нюанс: выше по   улице стоит здание, в   котором хранится более 13   000 японских игр раннего периода. Это   — отправная точка в   коллективной попытке сохранить корни японской истории видеоигр, прежде чем они исчезнут безвозвратно.

В   полумиле от   станции, на   тихой улочке, за   забором находится здание, представляющее из   себя ряд четырехэтажных строений. В   одной из   комнат в   этом здании располагается штаб-квартира Game Preservation Society   (англ. Общество сохранения игр), некоммерческой организации, основанной в   2011 году с   целью поиска, документирования и   сохранения японских игр. И   хотя большинство членов этого общества японцы, президент и   его главная движущая сила   — гражданин Франции, Жозеф Редон. Он   живет здесь   же, и   именно он   встречает меня у   входа, пока я   снимаю обувь и   откладываю свой пластиковый зонт в   сторону. Редону   — 41   год, и   он   производит поразительное впечатление: тощий как жердь, в   безупречно подобранной одежде, полностью лысый (нет даже бровей), а   через очки он   смотрит взглядом, больше напоминающим взгляд сумасшедшего ученого. Говорит он   с   тихим отчаянием человека, который терпит поражение в   борьбе со   временем.

«В   Японии не   принято хранить,   — говорит   он. —   Такая особенность культуры. Сегодня здесь тайфун. Несколько минут назад я   ощущал землетрясение. Вы   нет? Очень слабое. Эта страна   — камень над морем. Здесь полно всевозможных бедствий. Образ мышления, манера жить, цикл, которым вещи проживают свою жизнь   — все совершенно отличается. Ты   строишь дом в   Японии, а   спустя тридцать лет тебе нужно его снести и   построить новый».

Ничего хорошего такой образ жизни не   сулит для сохранения таких вещей, как стареющие компьютеры и   дискеты. «В   80-х, когда в Японии активно надувался экономический пузырь, люди покупали новый компьютер, новый телевизор буквально каждый год,   — объясняет   он. —   Вдобавок ко   всему, в   домах здесь просто нет места, как в   Америке, куда можно сваливать все ненужное».

В общем-то, говорит Редон, «практически ничего не   осталось». И   ситуация с   компьютерами разительно отличается от   игровых консолей, типа Famicom: если вы   сейчас вытащите из   кладовки Famicom и   включите, то, скорее всего, консоль заработает. Но   если вдруг откопали где-то PC-8801 и   стопку дискет к   нему, и даже   если они и   заработают, то, скорее всего, вы   их   превратите в   мусор. «Надо обладать техническими познаниями,   — добавляет он. —   А   если что-то не   работает, то   и   людям незачем больше эту вещь хранить».

Учитывая это, по   приблизительным прикидкам Редона, из   всех копий компьютерных программ, которые продавались в   1980-х, 99   процентов уже давно исчезли. За сбережение оставшегося одного процента общество и   сражается, стремясь сохранить его от   разрушительных действий времени.

В   Америке был Apple   II, в   Британии   — ZX   Spectrum, а   в   Японии   — PC-88.

Прежде чем планета была объединена под IBM-совместимый, на   основе Windows, стандарт, по   всему миру существовало огромное количество разных, местных, зачастую несовместимых между собой форматов персональных компьютеров. В   самой Японии в   1980-х существовало несколько конкурирующих форматов, включая Sharp X1   и   Fujitsu Micro   7, но   доминировали компьютеры серии PC-88 компании NEC. Многие японские видеоигровые компании начинали как раз с   создания игр под PC-88: Square, Enix, Koei, Falcom. Snatcher Хидэо Кодзимы изначально создавался под PC-8801. На   этой машине выходили даже собственные лицензионные игры Nintendo, типа Super Mario Bros.

И   хотя в   токийской штаб-квартире Game Preservation Society имеются игры всех форматов японских   ПК, именно серия PC-88 «представляет собой самые известные компьютеры в   Японии», на   которых как раз и   сосредоточен Жозеф Редон. По   его подсчетам в   коллекции общества находится примерно 60-70% всех игр, выходивших на   PC-88, и, как подчеркивает   он, поиск неизвестных проектов сегодня продвигается крайне сложно. «Если нам сильно повезет, то, возможно, максимум которого мы   достигнем   — 80   процентов. Если 80   процентов игр для PC-88 будут сохранены для будущего, то, значит, нам удалось сохранить даже больше, чем удалось сохранить первых фильмов в свое время,   — говорит   он. —   И   это отличная цифра». Но сама мысль, что 20   процентов игр, созданных в   1980-х, исчезли навсегда   — это горькая пилюля, которую придется проглотить.

 

Жозеф Редон и библиотека японских компьютерных журналов, собранных Обществом  

Беседуя, мы   протискиваемся через коробки, доверху забитые японскими компьютерными играми. Я заглядываю в одну из   таких коробок и   моему взору открывается целая россыпь игр: Ultima   VI, в   переводе. Moon Ball, пинбол. Legend of   Galactic Heroes III   SP. Это все временно, объясняет Редон, и   добавляет, что если   бы я   приехал сюда годом ранее, то   увидел   бы свыше трехсот коробок, заполнивших все место в квартире. Это относительно небольшое количество ящиков свидетельствует о   том, что содержимое остальных коробок было обработано и   отправлено в   архив, который располагается выше по   лестнице, куда мы   и   направляемся дальше.

Из   13   000   игр, хранящихся в   штаб-квартире, 8   000   — в   единичном экземпляре. Важно иметь несколько идентичных копий одной игры, как объясняет Редон, это необходимо по   нескольким причинам, не   в   последнюю очередь потому, что кажущиеся идентичными дискеты могут содержать различные версии ПО. Многие из   этих копий попадают сюда после скупки лотов в   Yahoo Auctions, и   в   таких оптовых лотах обычно содержатся первые игры популярных и   сегодня RPG-сериалов, вроде   Ys или Legend of   Heroes.

Если вам не   терпится взобраться по   лесенке наверх в   архив, ожидая, что перед вами сейчас раскинется пестрая палитра ретро-игр, то   вы   будете разочарованы. Вместо ярких коробок все пространство второго этажа забито скучными серыми пронумерованными коробками. «Все части игры хранятся в   разных местах»,   — объясняет Редон. Дискеты, кассеты и   прочие магнитные носители, на   которых содержатся игры, крайне недолговечные носители и   восприимчивы к   плесени. Поэтому на   хранение они помещаются в   специально сконструированные, бескислотные контейнеры, которые находятся в   комнате, где поддерживается определенная температура и   влажность.

 

Коробки, в которых хранятся дискеты   

 

Картонные коробки от   игр хранятся в   другом месте, в   коробках побольше, руководства к   играм помещены в   бескислотные конверты и находятся на   металлической полке в   прихожей. Если   же игра изначально продавалась в   пластиковом пакете с   бумажным вкладышем, то   вкладыш вынимают (в   противном случае, при высокой влажности бумага начнет гнить и   может повредить пластик) и   помещают его в   громадный фото-альбом. Когда члены общества обрабатывают игру, то   сначала заводят ее   в   свою базу данных, а   затем помечают каждую часть игры специальным QR-кодом. Когда Редон хочет собрать все части игры вместе (например, чтобы сделать фотографию), он   легко может найти все нужные части.

Все контейнеры сделаны настолько качественно, насколько Общество может себе позволить. Кассеты содержатся в   специальных бескислотных пластиковых кожухах, которые производятся в   США, и   которые Редон заказывает тысячами. «Архивация аудиокассет, аудио-пленок, виниловых пластинок в   США поставлена на   голову выше, чем в   любой другой стране мира»,   — поясняет   он. Конверты   же все-таки производятся в   Японии   — если дело касается бумаги, говорит Редон, то   в   этом Японии нет равных. Ящики производит компания Shiryo Hozon Kizai, которая специализируется на решениях в области архивов для японских библиотек и   музеев. До   работы с   Обществом, компании еще не   приходилось иметь дела с   видеоиграми, поэтому ей стало интересно, так как она рассчитывает, что в   будущем это может стать большим бизнесом, когда все больше людей и   учреждений в   Японии станут задумываться об   архивации своей игровой истории. Если только они действительно станут об   этом задумываться.

Накануне, во   время посещения Акихабары, токийского игрового района, я   купил кое-что, что, как мне показалось, Редон оценит: я   собираю коллекцию первых компьютерных игр Square, те, что выпустила компания до   Final Fantasy, и, наконец-то, мне удалось найти копию самой первой игры компании, приключенческой The Death Trap, выпущенной в   1984 году для PC-8801. Я   показал на телефоне Редону фотографию своей покупки. «А, да,   — ответил   он. —   Это второе издание». О   нет, подумал   я, полагая, что выложил кучу денег не   за   самое первое, а   за   более позднее издание. «Первую версию The Death Trap,   — объясняет   он,   — было крайне сложно найти». За   15   лет поисков игры, он   видел всего лишь две копии первого издания.

 

  Так выглядит архив Общества  

 

Мне тотчас полегчало. Еще сильнее мне полегчало, когда мы   стали листать японские компьютерные журналы 1980-х, полные подборки которых хранятся на   первом этаже штаб-квартиры Общества. В   одном из   журналов за   1984 год мы   наткнулись на   обложку второго издания The Death Trap, что означало, что эта версия вышла в   том   же году, что и   оригинал, и   что второе издание не   является более поздним воссозданием. Подобная информация может быть утеряна еще быстрее, чем сами игры.

«Нельзя говорить о   The Death Trap, если у   вас эта игра есть только на   эмуляторе. Это не   история,   — говорит Редон. —   Надо покопаться в   журналах… Мы   пытаемся собрать о   конкретной игре максимальное количество информации, чтобы люди могли осознать, и   взглянуть на   это искусство новым взглядом».

«Если такая информация будет сохранена, и   если будет доступна для публики, то   я   надеюсь, что журналисты, исследователи и   историки смогут открыть для себя эти маленькие сокровища, говорить о   них и   даже переписывать историю»,   — признается   он. Привычная нам история видеоигр   — в   начале была Space Invaders, которая породила Pac-Man, который породил Марио   — скорее является историей самых успешных продуктов, нежели чем историей искусства как такового. «Когда вы   говорите об   искусстве, то   забываете, что оно продалось миллионом копией,   — говорит   он. —   История видеоигр, которую я   читаю повсюду в   интернете, не   является той историей, которую знаю   я».

Жозефу Редону было   16, когда он   впервые отправился в   Японию в   1992   году. Папа помог ему оплатить поездку, но   поехал туда Жозеф один. Цель его была проста: накупить игр для PC   Engine.

Как и   большинство западных геймеров того времени, Редон ничего не   слышал о   PC-88. Но   он   был одержим японской игровой консолью, известной как PC   Engine, выпущенной в   США как TurboGrafx-16 и   не   вышедшей в   Европе. «Во   Франции тогда даже подержанные игры для PC   Engine продавались за   полную цену. Очень дорого»,   — объясняет   он. Поэтому он   подумал, что если скопит немного денег на   путешествие в   Акихабару, то сможет накупить подержанные игры, так как эта система все еще присутствовала на местном   рынке и   пользовалась достаточной популярностью. Он   рассчитывал, что на   свои деньги сможет купить 10-15 игр для PC   Engine. «Но   я   обнаружил, что игры там продавались по   100, 200   иен, буквально отдавали за   гроши»,   — смеется   он. Домой Редон вернулся с   сумкой, набитой 150   играми.

Редон быстро принял решение: ему надо жить в   Японии. Но   так быстро подобные дела все-таки не   делаются. Он и дальше продолжал собирать свою коллекцию, стараясь поддерживать экземпляры в   идеальном или близком к   тому состоянии. В   более раннем возрасте у   него был Commodore   64, но   игры для него он   растерял, поэтому сыграть в   них уже толком не   мог. Он   не   хотел, чтобы что-то подобное произошло с   играми для PC   Engine.

 

PC-8801 (слева) и Panasonic MSX в магазине Beep на Акихабаре  

По   счастливому стечению обстоятельств, в   конце 90-х Редон, все еще живя в   Париже, купил PC-98 (улучшенную модель PC-88) у   знакомых японцев. На   тот момент ему уже встречались японские ПК-игры в   магазинчиках Акихабары и   он   понимал, что это были оригинальные, настоящие версии тех игр, в   которые он   играл на   PC   Engine. Знакомый японец через ICQ перекинул ему копию Sorcerian, одну из   первых RPG компании Falcom, и   теперь Редон мог сыграть в   игру в   ее   исходной форме на   самом настоящем японском компьютере.

Она проработала ровно три дня.

Спустя семьдесят два часа после того, как он   загрузил ее   на   свой PC-88, что-то пошло не   так и   сгорел источник питания. Ни   починке, ни   замене компьютер не   подлежал. «Мне было так грустно, что я   даже расплакался,   — признается Редон. —   Я   так страстно пытался достичь этого мира, а   он   вдруг раз и   исчез прямо передо мной». Этот случай стал последней каплей. «В   2000 году я   решил бросить все   — квартиру, кошек, подругу, семью, работу   — и   на   последние деньги переехал в   Японию».

Поначалу Редон жадно поглощал все встречавшиеся ему игры, все больше и   больше узнавая о   тайном мире японских компьютеров и   обзаводясь друзьями по   своему увлечению. В   2006   году один его друг, написавший книгу о   PC-88, захотел продать свою коллекцию игр, в   которой насчитывалось более тысячи экспонатов. «Он   колесил по   компьютерным магазинчикам по   всей стране и   скупал их   по   очень низким ценам»,   — рассказывает Редон. Этот друг мог предложить владельцу локального магазина сумму, равную сотне баксов за   все игры для PC-88, которые были в   наличии, и   затем отправлял их   посылкой к   себе домой. Редон в   итоге выкупил всю его коллекцию, которая и   легла в   основу архива Общества сохранения игр.

Примерно в   это   же время Редон начал беспокоиться о   сохранности. Вот сейчас у   него на   руках все эти игры, но   что будет с   ними через 10   лет? Они точно пойдут по   пути его игр для Commodore, которые в   какой-то момент стали представлять из   себя кучу неработающего хлама.

Слово «ремастер», часто используемое в   современной игровой индустрии, зачастую трактуется неверно. Разработчик берет игру для PlayStation   2, поднимает разрешение, перерисовывает текстуры, заново записывает саундтрек с   живым оркестром и   перевыпускает игру для PlayStation 4. И   называет свою работу «ремастером». Но   самом деле это не   ремастер. То, что Редон и   его коллеги по   Обществу сохранения игр делают каждый день, именно это и   есть ремастеринг   — запуская программы с   никудышных копий, они кропотливо трудятся над тем, чтобы воссоздать оригинал игры, идеальный архив, с   которого при желании можно сделать много копий. Если оригинал готов, то   тогда будет совершенно неважно, что потом произойдет с   дискетами.

Такая работа обычно оказывается куда сложнее, чем простое копирование содержимого дискеты или аудиокассеты. Конечно, сегодня можно зайти на   Internet Archive и   найти сотни, если не   тысячи игр для PC-88, которые можно легко скачать и запустить на   эмуляторе на   своем современном ПК. Но   это пиратские копии, а   не   ремастеры. Для начинающих лучше объяснить чуть подробнее. Скорее всего, у   дискеты изначально была защита от   копирования, которую должен был обойти тот, кто делал этот «дамп». Вполне возможно, что для этого нужно было покопаться в   коде игры, чтобы заставить его работать на   эмуляторе. Да   и   сам эмулятор, скорее всего, не   идеальное воссоздание оригинала. Если   же вам потребуется сделать точную новую копию игры, которая запустится на   оригинальном PC-88, то   вам нужно будет скопировать точное содержимое самих дискет.

 

Каждый элемент игры помечается QR-кодом и хранится отдельно в бескислотных конвертах и коробках

 

Но   даже в   этом случае не   все так просто. На   дискетах или кассетах на   самом деле нет никаких ноликов и   единиц. Данные хранятся на   магнитных носителях. В   компьютере есть контроллер гибких дисков, система, которая переводит магнитные изменения в   машинный код. Но   этот контроллер считывает лишь часть содержимого дискеты, ту   часть, которую, как считает машина, пользователь   должен видеть прямо сейчас. Контроллер   запишет этот код на   новый диск, снова переведя его обратно в   магнитный сигнал   — в данном случае этот процесс больше напоминает ксерокопию, а   не   исходник.

Заинтересовавшись данной проблемой, Редон открыл для себя группу энтузиастов в   Европе, Software Preservation Society (англ. Общество сохранения   ПО), которая преследовала схожие цели, пытаясь сохранить все игры, выпущенные для компьютера Commodore Amiga. Это общество было основано бывшим программистом игр для Amiga, который хотел поиграть в   одну из   своих старых игр, но   нашел лишь взломанные версии, в   которых хакер, взломавший защиту от   копирования, перед самой игрой поместил свое демо. «Для него это было все равно, как если   бы кто-то нарисовал свое граффити поверх его работы»,   — объясняет Редон. Тому программисту удалось найти способ заставить Amiga просто считывать сигнал с   дискеты, обходя ту   часть, в   которой контроллер гибких дисков анализирует содержимое. «Тогда у   него получилось создать новую мастер-копию. Создав эту копию, он научился делать идеальные копии любых других оригиналов».

Редон хотел поработать с   этой группой, но та какое-то время не   была заинтересована в работе с   чем-то еще, что не   касалось Amiga. Но   как только они решили расширить границы интересов своего проекта, то пришли на   помощь Редону в сохранении игрового наследия PC-88. Они быстро поняли, что в   данном вопросе не   годится программное решение, и   что им   нужно будет разработать специальную аппаратную часть для чтения магнитных сигналов с   PC-88 и   других магнитных накопителей. Их   исследования и   работа в   итоге увенчалась успехом в   виде KryoFlux, USB-устройства (находится в   свободной продаже), которое считывает и   записывает сигнал любого магнитного носителя на   низком уровне, позволяя создавать идеальные копии, даже если под рукой нет оригинального компьютера.

 

Еще несколько моделей японских компьютеров в магазине Beep

 

«Когда у   нас на   руках оказывается ремастер игры, то   он работает в   настоящей машине в   точности, как если   бы мы   использовали дискету,   — объясняет Редон. —   На   сегодняшний день мы   не   работаем с   эмуляторами. Мы   хотим, чтобы все работало на   настоящем „железе“». Больше всего Редону нравится проводить аналогии с   классическими автомобилями: «Вы   же не   хотите заменить в   ней двигатель на   новый. Вы   хотите испытать те   же эмоции, какие испытывали люди на   ней в   свое время. Вы   все очищаете. Если где-то что-то сломалось, то   вы   заменяете только эту часть. Мне кажется, что нечто подобное мы   проделываем и   с   компьютерами. Если сломан процессор, значит нам нужно заменить его, если мы   будем обладать достаточной информацией».

Но одна лишь способность прочесть сигналы с   магнитных носителей PC-88   не решает всех проблем, во   многом из-за того, как происходила эволюция японской индустрии компьютерных игр. Западные игровые издатели придерживались высоких стандартов и   при тиражировании дискет использовали дорогостоящее специальное оборудование. Японские игровые разработчики в   свою очередь использовали более дешевые и   доступные технологии. «Они тиражировали игры примерно как люди в   свое время переписывали кассеты в   двухкассетнике,   — говорит Редон. —   Процесс был полностью аналоговым». И   для Общества одной из   главных проблем является   то, что невозможно достоверно установить, была   ли игра модифицирована после этого, поскольку такие случаи были нередки.

Самые первые компьютеры не   обладали жесткими дисками. Игры запускались прямо с   дискет, и   компьютер записывал необходимые данные   — сейвы, имена пользователей, набранные очки   — прямо на   дискету. Если   же проверить диск с   помощью KryoFlux, то   можно легко установить, какие магнитные сигналы были записаны с   помощью высококачественного цифрового устройства (когда оригинальная копия отправлялась в   магазины), а   какие части информации были добавлены позднее, уже с   помощью дисковода домашнего компьютера (та   самая, добавленная информация). Но   в   случае с   японскими играми, даже теми, что были изданы крупными компаниями, практически все они оказываются самодельными. Не   существует никакого способа выяснить, какая часть игры оригинальная, а   какая была добавлена позднее.

Игра, как часто отмечает Редон   — это не   просто образ диска. Это еще и   все сопутствующие материалы: руководство, карты, каталоги, журналы. На   первом этаже Общества все стены заставлены книжными шкафами, в   которых хранится, возможно, наиболее полная коллекция японских компьютерных журналов. На   этом этаже происходит и   основной процесс ремастеринга.

Прямо напротив книжных шкафов стоит современный компьютер с   подключенным к   нему здоровенным сканером. Сама комната погружена в   полумрак, который освещает лишь экран монитора. Это сделано специально, чтобы ничто не   портило картинку на   экране. Все, что сканирует Редон, он   сканирует вместе с   куском картона на   котором отпечатана цветовая схема Kodak. Это делается для того, чтобы потом можно было легко провести правильную цветовую коррекцию изображения. В   своей работе Жозеф активно использует Photoshop и   другие программы, чтобы отретушировать упаковки от   игр, затем сделать новые цифровые исходники, которые можно потом распечатать и   сделать из   них новую упаковку.

 

Отсканированная упаковка от одной из самых редких игр в коллекции Общества — Panorama Island, первой RPG компании Falcom  

 

Но   Редон в   своих стараниях пошел еще дальше. Он   вытаскивает еще один кусок картона, на   котором наклеены образцы цвета. Это, как поясняет   он, образцы с   того самого принтера, с   которого в   1980-х сошли большинство коробок для игр. Он   разыскал этот принтер и   нашел точные цвета и   типы чернил, с   помощью которых и   печатались те   коробки. Поэтому теперь он   может распечатывать эти обновленные файлы и   создавать коробки в   точности как в   оригинале. Один раз он   уже так делал, для выставки в   Японии, на   которой захотели продемонстрировать реплику Love Match Tennis, первую игру, созданную одним из отцов Dragon Quest Юдзи Хории. Выглядела эта реплика совершенной.

 

Несмотря на   то, что штаб-квартира Общества находится в   Токио, а   президентом является Редон, он   далеко не   единственный, кто принимает самое деятельное участие в   жизни проекта. И   невзирая на   тот факт, что штаб-квартира забита компьютерными играми, Общество также занимается сохранением консольных и   аркадных игр.

Еще одно отделение Общества находится в   Ниигате, и   его деятельностью руководит вице-президент Такуя Фукуда. Редон познакомился с   ним после того, как опубликовал статью на   японском языке, в   которой в   деталях описывал принцип работы KryoFlux; Фукуда практически «тотчас» написал ему, сказав, что он   как раз собирался заняться созданием той самой аппаратной части, и   что статья Редона спасла его от   месяцев, а   может быть и   лет исследований. Фукуда, по   профессии хирург-кардиолог, в   свободное от   работы время был взломщиком аппаратного уровня, создавал машины, с   помощью которых, например, можно было сохранить игры для нинтендовской Famicom Disk System.

«И   именно он   мне сказал: С   такой технологией мы   сможем делать крутые вещи. Так что давай станем официальными».

 

Вход в магазин Beep на Акихабаре

 

Третьим учредителем Общества стал Масакуни Кобаяси, глава Beep, магазина, торгующего по   почте компьютерными играми и   ПК, и   работающего в   японском городе Саитама. Недавно Beep открыл физический магазин на   Акихабаре, и   это единственное общественное место в   Японии, где можно увидеть мир винтажных японских компьютеров. Будучи крошечным подвальным магазинчиком, в   Beep есть несколько крошечных пролетов, которые напичканы историческими артефактами двух десятилетий. На   одной из   стен стоят PC-8801 и   Sharp   X1, полностью рабочие, на   них крутятся демо игр, запущенных прямо с   дискет.

На   другой стороне магазина в   проходе стоит стеклянная витрина. Если ее   обойти, то   упрешься прямо в   настоящую сокровищницу, битком набитую невероятно редкими компьютерными играми, многие из   которых стоят сильно больше редких консольных игр в   остальных местах на   Акихабаре. Именно здесь днем ранее я купил себе The Death Trap. Galactic Wars   I, самая первая игра, выпущенная Falcom, продается здесь по   цене примерно в   4   000   долларов. У   Редона тоже есть своя копия; чтобы найти   ее (и   заплатить значительную сумму) ему потребовалось целых 15   лет. Каждая копия Galactic Wars I   создавалась вручную, специально для магазина, который принадлежал Falcom в   1980-х. Здесь   же, на   импровизированной выставке в   Beep, рядом лежат порнографические игры, сделанные Koei, той самой компанией, которая сегодня выпускает Dynasty Warriors. Названия тех игр говорят сами за   себя   — «Совращение домохозяек» или «Мечтают   ли секс-куклы об   электроугрях?»

Еще одним членом совета директоров Общества является Наоки Хории, президент компании   M2, занимающейся разработкой игр. Эта группа специализируется на   эмуляции классических игр для современных консолей, например, коллекций Sega Ages, игр Game Boy Advance для Virtual Console на   Wii U   и   недавно вышедшего сборника старых игр Seiken Densetsu для Switch. Таким образом, у   Общества есть крепкие и   устойчивые связи во   всех аспектах японской игровой культуры, начиная от   розничной торговли и   заканчивая разработкой и   общением с   фанатами. Еще 14   «основных участников» работают в   этой организации в   качестве волонтеров.

 

Дорогостоящие ПК-игры в Beep на Акихабаре. Рассортированы по форматам и плотно запечатаны в пластик

 

Где-то в   Нагойе даже существует тайник, в   котором один из   членов Общества спрятал   то, что, как убежден Редон, является «самой удивительной коллекцией японских консолей в   мире». Примерно в   2000   году этот анонимный коллекционер решил покупать в   день выхода каждую игру, произведенную в   Японии. И   он   до   сих пор не   остановился. «Он   и   сегодня покупает игры каждый день, в   день их   выхода, для каждой системы,   — говорит Редон. —   И   он   это делает в   реальном времени, и   не   только покупает игры, но   и   системы».

«После того, как он   бросил работу, он   хочет остаток своих дней провести, играя в   игры».

«Мы   не   коллекционеры»,   — уточняет Редон. Коллекционирование игр   — это соревнование, а   архивация   — это коллективные усилия. Редон вспоминает о   Video Game History Foundation, похожую некоммерческую организацию. которая действует в   США под руководством моего друга Фрэнка Сифолди. «На   сегодняшний день такой работой в   мире занимаются всего лишь несколько людей, вроде меня или Фрэнка. Для меня   — это командная работа. Мы   все работаем сообща».

Коллекционеры игр, говорит Редон, видят в   Обществе конкурента. Любая игра, оказавшаяся в   архиве, является той самой, которая не   попадет в   их   собственные коллекции, и   зачастую коллекционеры не   любят делиться своими находками с   архивом. «Это   — главная причина, по   которой я   сам начал собирать коллекцию игр для PC-88,   — говорит   он. —   поскольку я   понял, что даже если у   нас есть замечательный проект, есть необходимые технологии, есть все, что нужно, но   очень сложно убедить коллекционеров принять участие в   проекте».

Общество сохранения игр хотело   бы с   радостью делиться своими трудами с   остальным миром. Но   оно зажато в   тиски японского закона об   авторских правах, который, по   словам Редона, намного более жесткий, чем в   США, и   по   которому некоммерческим организациям запрещено делать копии материалов, подпадающие под авторские права. Если ситуация не   изменится, то   Общество будет и   дальше работать, сохраняя игры в   относительной приватности, до   тех пор пока не   пройдут положенные 50   лет с   момента выхода того или иного продукта.

 

В этих папках отдельно от игр хранятся руководства к играм  

 

Тем временем, существует надежда, что можно будет убедить власть имущих в   том, что сохранение видеоигр в   Японии крайне важно. Это была тяжелая битва, говорит Редон, но Общество теперь получит первый правительственный грант: стартовав в   октябре 2017   года, на   полученные средства будут профинансированы 1200 часов работ над созданием официального, всем доступного каталога программ и   игр для PC-88, который должен быть доступен в   2018   году. «Это   то, что мы   бы не   могли сделать без финансирования,   — объясняет Редон. —   Это хорошее начало. Значит дальше будет лучше».

Однако финансирование все еще представляет из   себя насущную проблему.

Общество сохранения игр за   время своего существования собрало хорошую прессу. Прежде всего стоит отметить получасовой документальный фильм, который был показан в   эфире NHK World, международного телеканала, единственной общедоступной широковещательной сети Японии. Фильм получился качественным, в   нем Редон колесил по   Японии и   встречался с   другими членами Общества, а   пиксельартовые заставки для фильма сделал создатель Cave Story. До   показа этого документального фильма у   Общества было примерно 20   «членов поддержки», которые являются не   волонтерами, а   просто платят по   25   долларов в   год на поддержание деятельности Общества. После показа этого фильма количество таких поддерживающих возросло до   200   членов.

Но   этого совершенно недостаточно, говорит Редон. Никто из   членов Общества не   получает зарплату. По его оценкам, примерно 90   процентов средств уходит на   проекты, а   всего лишь 10   процентов остается на   накладные расходы. Руководителям Общества, кажется, хватает свободных денег, чтобы тратить их   на   собственные проекты. Редон   работает сетевым инженером в   одном из   крупнейших японских автопроизводителей, Фукуда   — кардиохирург, Хории и   Кобаяси   — успешные предприниматели. Сам Редон оценивает уже вложенные средства в   размере миллиона долларов. Из   этой суммы больше полумиллиона, по   его словам, они потратили на   покупку компьютерных игр на   безжалостном и   высококонкурентном рынке игровых коллекционеров. Остальные средства ушли на   аренду, утилиты, те   самые бескислотные коробки и   все остальное.

Зачастую члены Общества вкладывают собственные деньги в   персональные проекты, но   увеличить масштаб работы они не   могут, даже несмотря на   то, что у   них есть собственные банковские вклады. «У   нас есть физический архив,   — говорит Редон. —   У   нас есть база данных, знания. У   нас есть материалы, документы, журналы и   так далее. Мы   точно знаем, как нужно хранить материалы любого типа   — игры, дискеты, журналы и   так далее». Однако, по   японским законам большая часть потраченных финансов должна происходить из   публичных пожертвований, правительственных грантов и   тому подобных источников, объясняет Жозеф. Таким образом, руководители Общества не   могут просто так вкладывать собственные деньги в   их   Общество, как это было   бы возможно в   США.

Иными словами, Редон чувствует, что все эти красивые фильмы и   интересные репортажи могут дать неправильное представление   — как будто все у   них отлично. В   реальности   же Общество испытывает сложности с   финансами, чтобы сохранить игры.

На   втором этаже штаб-квартиры Общества стоит еще одна рабочая станция   — она предназначена для работы со   старой электроникой. На   столе полно всевозможных инструментов, однако все аккуратно и   безупречно чисто. Высятся стопки накопителей различных размеров, работает машина, которая стирает память EPROM-чипов, рядом расположено место для демонтажа, стоит двухкассетный магнитофон и   целая батарея всевозможных чистящих средств для разнообразных электронных частей.

На   самом   же видном месте, в   центре, располагается первая любовь Редона: PC   Engine.

И   пусть все окружающее пространство посвящено компьютерным играм, Редон не   смог отказать себе и   поработать над PC   Engine тоже. Эта консоль опередила свое время: появившаяся в   1987 году в   Японии, она была первой консолью, для которой в   1988 году был выпущен CD-ROM-привод. Это случилось задолго до   того, как обычный пользователь   ПК мог хотя   бы мечтать о   CD-ROM-приводе. Первыми двумя играми, вышедшими в   формате CD-ROM на   PC   Engine, стали: Fighting Street, более известный как первый Street Fighter, и   симулятор свиданий NoRiKo   — они   же оказались первыми играми, вышедшими на   компакт-дисках на   любых платформах.

То, что CD-ROM-привод для PC   Engine был выпущен настолько рано в   жизненном цикле стандарта совершенно не   вписывается в   стандарты, принятые в   современной индустрии, просто потому, что это предшествовало появлению этих стандартов. «Это   же по   сути был аудио-компакт-диск,   — говорит Редон. —   Там содержатся данные в   форме аудио». Вместо того, чтобы использовать Оглавление, как это устроено в   большинстве компакт-дисков, и   с   чьей помощью система понимает, где какая информация расположена, у   PC   Engine был «под-код», расположенный по   всему пространству диска, который и   говорил дисководу, где расположена какая информация. «Именно поэтому, если в   процессе игры на   PC   Engine тронуть консоль, то   может исчезнуть музыка»,   — объясняет Редон. Если сбить лазер, то   он   просто не   поймет, к   какому месте вернуться. «Сам процесс больше похож на   поток. Если его нарушить, то   нарушится все».

 

Обложки от игр хранятся в специальных фотоальбомах  

 

Как и   большинство игр для PC-88, подавляющее большинство CD-игр для PC   Engine были «рипнуты» фанатами с   помощью домашнего оборудования, чтобы в   них можно было поиграть на   эмуляторах. Но   эти версии не   являются ремастерами. «У   нас в   Обществе есть технология, с   помощью которой можно идеально считать всю имеющуюся информацию»,   — говорит Редон. Поэтому сегодня они могут лишь мечтать о   том, чтобы сделать идеальные копии CD-игр PC   Engine, которые   бы работали на   машине в   точности как и   оригиналы.

Пока не   окажется слишком поздно.

Те   из   нас, кто вырос с   дискетами, прекрасно знают, насколько они непостоянны. Это   же все-таки магнитные носители. Я   мог   бы безнадежно повредить свою копию The Death Trap, просто поднеся дискету слишком близко к   холодильнику. Но   компакт-диски в   этом плане выглядят куда более надежными. Компакт-диски, которые я   храню в   оригинальных коробках, и   сегодня выглядят яркими и   блестящими, как в   тот день, когда они были отпечатаны. Но   встает вопрос   — существует   ли опасность, что когда-нибудь и   они перестанут работать?

«Вам может казаться, что ваш компакт-диск чист. Но   это не   так. Абсолютно не   так»,   — говорит Редон. Все компакт-диски с   момента своего производства имеют некоторое количество ошибок из-за технологического процесса. Но   этот носитель обладает достаточной избыточностью, чтобы можно было считать информацию, даже если 20   процентов будут занимать физические ошибки. «Выше этого просто перестает работать алгоритм, ответственный за   исправление ошибок. Поэтому попросту нельзя будет прочесть вообще ничего».

Стандарт для компакт-дисков, производящихся сегодня, составляет менее одного процента ошибок. Но   на   то   время, когда производились   CD для PC   Engine, никаких стандартов не   существовало. Редон говорит, что новые   CD для PC   Engine в   самом начале своей жизни содержали пять процентов ошибок. А   дальше ошибки только накапливались. Когда несколько лет назад сотрудники Общества впервые приступили к   низкоуровневому анализу данных с   CD   PC Engine, то   они обнаружили, что на   большинстве дисков процент ошибок уже достиг шести или семи процентов.

Когда   же они приступили к   проверке тех   же дисков, то   процент ошибок уже приблизился к   9   или 10   процентам. CD-ROM умирают, и   умирают они очень быстро. Вполне возможно, что еще на   нашем веку настанет тот момент, когда чтение большинства дисков для PC   Engine окажется невозможным. Но   пока это еще возможно, Редон надеется, что они успеют сделать ремастеры. Возможно, что коллекционеры будут плакать горючими слезами в   тот день, когда умрет их   драгоценная коллекция, но   с   точки зрения истинного архивиста это будет уже совершенно не важно.

«У   нас еще есть время,   — говорит   он. —   Но… действовать нужно очень быстро».

Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.