Рeдaкция GameMAG.ru зaписaлa интeрвью с прoдюсeрoм Bungie Джaрeдoм Бeрбaкoм. Мы пoгoвoрили o Destiny 2, плaнax пo ee рaзвитию и PC-вeрсии игры, кoтoрaя пoступит в прoдaжу уже 24 октября 2017 года.
Текстовая версия:
Не могли бы вы рассказать немного о себе? Чем Вы занимаетесь в Bungie?
Конечно! Меня зовут Джаред Бербак. В Bungie я продюсер. Работал над многими вещами. Сейчас занимаюсь непосредственно Destiny 2 на разных направлениях.
В последнее время я трудился над бетой для консолей и ПК, а до этого работал с командой, отвечающей за открытый мир. Мы создавали всякие внутриигровые паблик ивенты и многие другие интересные, веселые штуки для открытого мира. А еще ранее я работал над ИИ врагов, а также сотрудничал с командами, ответственными за экономическую составляющую и прогресс.
Когда запускалась бета, разработка игры уже продвинулась дальше. Получив фидбек о старом билде, что вы подметили? Вы предсказали какие-нибудь исправления или другие важные моменты?
Да, все как вы сказали. Многие моменты, о которых люди говорили в ходе беты, мы уже предвидели, и внесли правки во внутренний билд. Особенно это коснулось таких вещей, как гранаты — мы усилили их, чтобы те ощущались мощней. Но были и небольшие изменения, основанные на прошедших бета-тестах на консолях и PC. Мы довольно осведомлены о том, чего просят игроки и что они хотели бы увидеть.
На ПК на мышке нет отдачи, а на геймпаде есть. Но на геймпаде есть помощь в прицеливании, которой нет на мышке. Как вы это балансировали?
Я не эксперт в этом вопросе. У нас есть отдельная команда, «Sandbox Team», которая работает над балансом этого аспекта между ПК и консолями. Но я могу сказать, что мы получили фидбек и стремимся сделать ПК-версию соответствующей ожиданиям игроков. Именно поэтому мы изначально предусмотрели в ней такие функции, как поддержка разрешения 4K, разлоченный фреймрейт и тому подобное. Так что мы прислушиваемся и собираемся настраивать разные вещи отдельно.
Вы сказали, что являетесь экспертом по ИИ…
Нет, я не эксперт по ИИ, а просто работал с профессионалами в этой области.
Окей. Расскажите, были какие-нибудь забавные моменты во время работы над ИИ?
Один из моих самых любимых моментов — это когда Боевой Зверь начал управлять Перехватчиком. Как вы можете понять, это не то, что могло бы случиться в нашем мире, но это было действительно забавно и мы все хорошо посмеялись. Случались и другие веселые моменты, когда персонажи ведут себя не так, как вы ожидаете, и это очень забавно видеть.
Есть ли у Randal the Vandal какие-то особые настройки ИИ?
Я не знаю, видели ли вы, но у него есть камео в Destiny 2. Поэтому если вы любознательный игрок, то можете его отыскать.
Давайте поговорим о новых обновлениях…
Мы пока не говорили, о чем конкретно будут следующие обновления, но совсем скоро сделаем анонс и вы обо всем узнаете. Следите за новостями. Но сейчас я могу вам сказать, что мы сосредоточены на ПК-версии игры — она действительно важна для нас. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания людей. Очевидно, что до ее выхода вас тоже ждут контентные обновления. Ждите новостей! Вот совсем недавно мы провели гонку фракций на консолях.
Вы уже внесли какие-нибудь улучшения, основанные на фидбеке после запуска игры?
Да, очевидно. Наша команда прислушивается к сообществу, и мы в Bungie очень гордимся этим. Стараемся понять, какие вещи игрокам нравятся, а какие нет, и как это сходится с тем, что мы пытаемся сделать с игрой. Мы сфокусированы на исправлении некоторых багов, но также слушаем и анализируем фидбэк.
Я слышал теорию, что Левиафан был создан для того, чтобы перерабатывать планеты в вино для императора. Что вы можете об этом рассказать?
В игре есть приключение на планете Несс, которое называется “Приглашение от Императора”. Оно рассказывает о том, как Кабал использовал ресурс планеты, чтобы создать кое-какие интересные рецепты. Но я бы не хотел спойлерить и рекомендую вам поиграть самим и посмотреть вкладки по лору всех пушек из рейда — там есть интересная предыстория о Калусе и его взаимодействии с Гоулом.
Да, в игре много оружия с интересным описанием, одна из них — винтовка Hard Light
Да, что вам в ней нравится?
Думаю, она напоминает презентацию iPhone…
Да-да. Я не могу сказать, что это была презентация iPhone, но информация действительно выглядит похоже.
Может вы дадите нам еще какие-нибудь наводки?
Нет, я не стану этого делать. Мы хотим, чтобы люди сами испытывали эти моменты. Когда вы встречаете нечто подобное и у вас появляется улыбка на лице. Мы к этому и стремимся.
Есть ли какая-то информация, которой вы с нами можете сегодня поделиться? Например, о саб-классах?
К сожалению, сегодня у нас нет информации, которой мы можем поделиться, но следите за новостями. Я уже кое-что видел из грядущего контента и теперь просто не могу этого дождаться в игре.
Может, новые локации?..
Я не могу сегодня об этом говорить, но нас ждут крутые вещи!
Есть хотя бы что-нибудь из грядущего, о чем вы можете рассказать?
О Гонке фракций я уже рассказал. В октябре стартует сезон в хардкорном PvP-режиме Iron Banner. Также ожидаются всякие другие вещи, вроде новых PvP-карт. Наша лайв-команда активно работает, чтобы и дальше дарить вам интересные впечатления.
Давайте поговорим еще немного о рейде Левиафан. Как вы пришли к идее о гигантском дворце и военном корабле, который находится под ним?
Я не эксперт по лору и не могу точно сказать откуда появился этот корабль. Но как я понял, это место является тюрьмой. Но вообще наши рейды и идеи к ним прорабатывает отдельная талантливая команда, которая тесно работает с ведущими сценаристами, чтобы создать интересные маленькие детали. Я думаю, что за историей в Левиафане скрывается нечто большее, чем думают люди. Мой друг Джон работал над рейдом и он с особым трепетом следит за тем, как игроки реагируют на Левиафан.
Многие люди спрашивают о системах типа Strike Playlist из Destiny 1. Они были вырезаны намеренно или у вас просто не было времени на их проработку и они вернутся в будущем?
Ни то, ни другое. Когда мы представили Strike Playlist, частично наша задача заключалась в том, чтобы позволить новым и вернувшимся игрокам понять «эндгейм». И лично я действительно наслаждаюсь нынешними страйками и думаю, что что у нас будут обновления, касающиеся этого аспекта в будущем, как это было и в случае с Destiny 1.
Да, мне тоже нравятся новые страйки, но я имею в виду, что в Destiny 1 были награды за продолжение нескольких страйков подряд. Многие люди из сообщества хотят, чтобы подобные вещи вернулись.
Хорошо, я отмечу у себя это. Я передам это нашей команде. Как я и говорил, Фидбек игроков крайне важен для нас.
Вы читаете сабреддит по Destiny 2?
Конечно.
Там пишут, что будут продолжать играть в вашу игру, но будут ныть и все ругать.
Это неправда. Каждый раз когда я взаимодействую с сообществом на каких-то встречах, Reddit, в Twitter, я полюбил все эти разговоры с фанатами: они очень пылкие и любят вселенную Destiny. Быть может я не совсем объективен, так как работаю над игрой, но в это же время я тоже являюсь ее фанатом. В офисе тружусь над Destiny, а потом прихожу домой и уже на диване играю в Destiny. И я не могу дождаться, когда она выйдет на PC. Так что да, я тоже фанат.
Судя по вашей футболке, вы играете за Варлока?
Я играю за все три класса. Сегодня я за привержен Варлоку, но уже завтра могу быть Охотником. Всё зависит от моего настроения!
Кто же ваш любимец?
Варлок, но я отношусь к тем людям, которые любят играть за всех. Каждый из них может предложить что-нибудь классное. Мой новый любимец — Клинок Зари. Я просто обожаю чувство, когда ты уворачиваешься прямо в воздухе и поливаешь врагов огнем сверху. А еще мне нравится Громобежец и крушить врагов щитом за Титана. Играю всеми.
“Капитан Америка” действительно классный…
Он крутой персонаж, который использует щит, чтобы ворваться во врагов, даря игроку прекрасные ощущения.
У меня еще одно пожелание. У Титана очень классный заряженный удар плечом. Но, к сожалению, его нельзя делать когда угодно, а нужно ждать заряда энергия. Было бы здорово, если бы добавили возможность делать удар плечом в любой момент, при этом нанося единичку повреждений. Чтобы люди могли наслаждаться этой великолепной анимацией, когда угодно.
Окей, я приму к сведению.
Давайте вернемся к ИИ. Destiny 2 очень большая и вокруг много врагов. Пришлось ли вам столкнуться с какими-либо трудностями при проработке искусственного интеллекта? Может вы использовали какие-нибудь техники или уловки, чтобы все работало как надо?
Да, мы использовали несколько интересных трюков, но я не хотел бы вдаваться в подробности, чтобы наши инженеры потом не кричали мне — «зачем ты это рассказал?!». Однако, конечно, в этом вопросе есть некоторые технические ограничения. Мы уделили большое внимание тому, как использовать память, когда перешли с PlayStation 3 на PlayStation 4. В детали, опять же, уходить не буду, это часть “секретного соуса”, но над данным аспектом основательно поработали.
Могли бы вы сказать, как много ресурсов выделили на ИИ?
К сожалению не могу, вы спрашиваете не того человека.
Что бы вы хотели сказать российским поклонникам?
Поклонники из России, мы действительно благодарны вам. Все люди в Bungie очень признательны нашим фанатам. Огромное спасибо за поддержку!
_________________________
- Подписывайтесь на YouTube-канал GameMAG.ru
- Следуйте за GameMAG.ru в Twitter
- Присоединяйтесь к GameMAG.ru ВКонтакте
Читайте также: Обзор Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System — самый подробный обзор на SNES Mini и все игры в комплекте.
Источник