Сoздaтeль сeрии Nier и Drakengard Ёкo Тaрo дaл бoльшoe интeрвью aмeрикaнскoму журнaлу GameInformer. В нeм он рассказал о своем прошлом, отношении к алкоголю, а также поделился впечатлениями от работы со студией Platinum Games, где создавалась Nier: Automata.
Что побудило вас стать разработчиком игр?
В детстве я часто зависал в аркадных залах. В то время видеоигры считались чем-то таким, во что играли правонарушители. Поэтому я, будучи отаку, чувствовал ужас, когда проходил игры. Я бы мог вечно перечислять любимые проекты, но побудила меня к работе в этой сфере Gradius. До сих пор помню тот шок, который испытал от того, как «менялись» уровни на экране (тогда повторяющиеся уровни были еще популярны).
Даже в детстве я понимал, что компьютерная графика будет продолжать развиваться. Поэтому причина, по которой я решил попасть в игровую индустрию, заключалась в уверенности, что однажды игры смогут превзойти фильмы и затмить все другие направления видео.
Кто повлиял на ваше творчество?
Меня вдохновляли сами продукты, которые, как я чувствовал, были впечатляющими, а не конкретно «кто-то». Ico (PS2) и Ikaruga (Dreamcast) — некоторые игры, из которых я копир…, кхм, черпаю вдохновение.
Когда студия Cavia была распущена, казалось, что серия Nier мертва. Какие эмоции вызывает возвращение к игре, с которой, как вам думалось, уже покончено?
После выпуска Drakengard 3 я подумал, что все уже сыты по горло моими играми, и я больше не хотел работать. Я подумывал спрятаться в горах и вести жизнь отшельника, или типа того. Просто так получилось, что господин Ёске Сайто, который, очевидно, немного устал после работы над Dragon Quest и не мог думать трезво, решил дать мне еще один шанс для работы над чем-то вроде Nier. Вот так и появилась новая Nier; до сих пор не совсем понимаю, как так вышло.
Учитывая время, прошедшее между между первой частью и второй, успех Automata удивил вас?
Конечно, и я, и поклонники думали, что Nier на тот момент был уже очень мертвым IP. Поэтому меня сильно удивило, когда они (люди из Square Enix, — прим. GameMAG.ru) заговорили о создании еще одного [Nier]. Мне стало очень интересно, когда я услышал, что разработкой следующей части займется Platinum Games. Однако я не ожидал, что она станет хитом — мне казалось, что это будет очень нишевая игра. Но нет, там, безусловно, был потенциал.
Оглядываясь назад, мне кажется, что игры от Platinum чрезвычайно важны для «экшен-маньяков». При этом «Автомата» отлично вписалась в линейку гик-миров, которые обычно создают в Square Enix. Всё это вместе стало отличным сочетанием.
Тема человечества и смерти — это то, что вам часто нравится показывать в ваших работах. Почему вас интересуют эти темы?
Без смерти в играх никуда. Обычно вы занимаетесь убийством врагов. Поэтому во время создания игры об этом необходимо отдельно подумать. В своих работах я стараюсь сильно не углубляться в тему жизни, что о ней думают люди или типа того. Я хочу создавать игры, чтобы пользователи размышляли о более глубоких вещах. Например, «почему я играю в игры?» или «каково мое отношение к играм?».
Вы очень открыты о своем отношении к алкоголю. Он является частью вашего творческого процесса?
Я всегда любил много выпить и давно заметил, что все написанное мною в состоянии «отключки» людям действительно нравилось. И я подумал: «Почему, черт возьми, это происходит?». Это просто работало. Будучи навеселе, начинаю дурачиться, теряю тормоза. Такого рода раскованное написание истории появляется только тогда, когда я пью. Поэтому теперь я пью намного больше, когда пытаюсь что-нибудь написать.
Это очень интересно: в трезвом состоянии я пишу и думаю: «Ах, да, это интересная история, напишу это и помещу вот сюда». Но всё меняется, когда начинаю пить. Возникает сопереживание персонажам и у меня появляется эмоциональная связь с ними. Тогда я начинаю плакать и думать: «Боже, какая же это грустная история!». Затем отключаюсь и просыпаюсь со слезами. «Похоже, я писал историю».
В оригинальной Nier была сюжетная линия про волка и людях в масках. Помню, что я писал её со слезами на глазах, будучи полностью в хламину.
В ваших играх всегда несколько концовок. Как вы можете быть уверены, что игроки увидят их все?
Вы знаете, а я и не думаю, что они должны увидеть прямо все. Я ничего не делаю для того, чтобы так было. Сегодня существует много людей, которые играют в игры и не проходят их на сто процентов. Это нужно принять как факт. Возможно, вы увидите одну концовку и на этом закончите — другие люди не увидят даже одной, они остановятся на половине пути. Всё это допустимо, и я счастлив, что люди могут так играть.
Обычно мои концовки имеют структуру от A до E. Каждая концовка раскрывает новый слой, с каждым разом вы получаете все более глубокие ответы на вопросы. Для тех людей, которые доберутся до последней концовки, я сделал так, чтобы они сами смогли прийти к своей собственной идее и насладиться своим воображением.
Что вы можете сказать о недавнем заявлении Хидеки Камии, где говорилось о том, что Nier: Automata спасла его студию?
Я думаю, что Platinum Games очень талантливая и по-своему уникальная студия. Если смотреть на нее со стороны, то в вашем образе возникает господин Камия и другие ветераны, которые контролируют всё снизу доверху. Однако внутри всё совсем иначе. Там очень много страстных, действительно опытных молодых сотрудников. Они делятся своим мнением, говорят о том, что хотят сделать, и доносят это до верхов, а те, в свою очередь, справляются с этим. Это отличная компания.
Что касается заявления господина Камии, то я думаю, что он просто вежлив и решил поддержать нас. Нам тоже есть за что поблагодарить их, особенно тех молодых сотрудников, о которых я говорил.
Планируете ли вы продолжить работу с Platinum Games?
Это не то, что можно спланировать в одно мгновение, но, определенно, да. Я многое успел обсудить с молодыми сотрудниками Platinum и было бы здорово снова поработать с ними в будущем. На эту тему я общался с Ёске Сайто, продюсером Square Enix. Конечно, до тех пор, пока Square Enix вкладывает деньги, я готов сделать всё, о чем они только попросят.
Источник